[Snes] Super Mario RPG : Legend of the seven stars

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[Snes] Super Mario RPG : Legend of the seven stars

Message par garsim le Mar 30 Mar - 21:01

Editeur : Nintendo
Développeur : Squaresoft
Support : Super Nintendo
Année de sortie : 1996
Genre : RPG


Scénario

Bowser a capturé la princesse Toadstool.
Mario va alors la sauver, mais après avoir battu Bowser, une immense épée s'abat sur son château, projetant Bowser et Toadstool bien loin, et Mario... chez lui.
Lorsqu'il revient au royaume Champignon, il apprend au chancelier que le château de Bowser est désormais inaccessible et que Toadstool est à un endroit inconnu...
Puis peu après avoir aidé Mallow, un têtard qui n'en a pourtant pas du tout l'air, le royaume Champignon est envahi par des Shyguys bondissants peu après la chute d'une mystérieuse étoile...
Mario partira alors au travers d'un vaste monde à la recherche de sept étoiles, accompagné de plusieurs alliés, pour finalement vaincre Smithy, un ennemi qui siège désormais dans le domaine de Bowser et dont la seule intention est de récupérer les étoiles avant Mario...


On se demande parfois si Toadstool ne fait pas exprès de se faire enlever, d'ailleurs...

Evidemment, quand on voit que le scénario commence par "Bowser a capturé la princesse Toadstool", on se dit tout de suite que c'est du Mario (après tout, même New Super Mario Bros commence par l'enlèvement de la princesse...), et on pourrait penser que si le jeu est un RPG, il en faudrait tout de même plus niveau scénario pour qu'il soit intéressant. Heureusement, l'enlèvement de Toadstool occupe surtout les dix premières minutes du jeu, et l'ajout de nouveaux ennemis permet l'apparition d'un scénario plus élaboré, qui arrive à faire un scénario de RPG intéressant, en étant toujours dans la veine de Mario.
Le scénario est d'ailleurs plus présent tout le long du jeu : des événements peuvent survenir sans crier gare, il faudra s'attarder à certains endroits pour tout arranger, et la psychologie des personnages est bien exploitée... ainsi, on pourra voir que Bowser n'est peut-être pas aussi dur qu'il n'en a l'air...
Pourtant, certains considèrent le scénario comme un point faible, alors qu'il est pourtant bien plus développé que ce qu'on pourrait penser. Toujours est-il qu'il suffit très bien au jeu.


Et ce n'est pas parce que c'est un RPG que l'ambiance des Mario plateforme a pour autant disparu.
En effet, on retrouve cette ambiance dans le jeu sous plusieurs aspects, à commencer par les personnages. Mario est donc toujours en train de sauter, Bowser capture Toadstool, Toad nous conduit au royaume Champignon (même si on a plutôt l'impression que c'est Mario qui le conduit, vu qu'il se débrouille mal face aux monstres...) on retrouve Yoshi sur son île, les goombas font partie des premiers ennemis qu'on rencontre, et d'autres ennemis connus surviennent comme Wiggler, Spikey, Lakitu ou les Hammer brothers et Birdo parmi certains boss.
On retrouve également des détails concernant Mario, comme ses caractéristiques : en combat, ses attaques spéciales consistent à sauter et lancer des boules de feu, et il peut se servir d'une carapace pour vaincre ses ennemis. Par ailleurs, les objets comme les champignons (qui restaurent les points de vie), les fleurs (qui permettent d'utiliser des attaques spéciales), les étoiles (qui permettent de vaincre les ennemis sans se prendre la tête, mais qui ont un effet limité) et les pièces (il faut bien les payer, les objets...) rappellent encore une fois l'univers Mario.
L'ambiance est également desservie par des musiques immersives, qui collent très bien au jeu.
Et finalement, l'univers Mario est à la fois adapté et complété pour faire un univers de style RPG, avec des personnages en plus.


La sublime musique de cette forêt a inspiré la Rawest forest de Märta.

Graphiquement parlant, le jeu est constitué de fausse 3D. Le jeu en lui-même est plutôt en 2D, mais l'isométrique rend une impression de fausse 3D, qui s'intègre très bien au jeu. Les graphismes en eux-mêmes sont très beaux, certains styles graphiques ayant tendance à revenir assez souvent (par exemple pour les routes, les villes ou les caves), bien que parfois on peut relever un certain contraste entre le style graphique de la ville, un peu plus flashy que celui des routes.
L'impression de 3D rappelle d'ailleurs la série des Donkey Kong Country qui utilisait un moteur similaire, qui donnait graphiquement un aspect 3D, mais qui restait malgré tout un jeu de style plateforme en 2D...


D'ailleurs, cette maison ne vous rappelle pas un peu la cabane de Cranky dans Donkey Kong Country ?

Et pourtant, ici, si le style graphique fait penser à de la 3D isométrique, c'est parce que le gameplay suit.
Autrement dit, on ne se limite pas qu'à la droite ou à la gauche pour se déplacer, car on peut aussi aller en haut, en bas, en diagonale... et sauter. La vue permet d'ailleurs de se déplacer aisément en sachant où l'on va... mais comme elle reste fixe, on ne voit pas tout, ce qui est d'ailleurs exploité dans le jeu pour faire, par exemple, un labyrinthe en 3D (cependant difficile à résoudre) ou des personnages cachés. Cependant, il faut quand même s'adapter au gameplay hors combat pour être vraiment à l'aise.
Celui-ci est un peu à mi-chemin entre le plateforme et le RPG : on se déplace comme dans un RPG suivant plusieurs directions, mais on peut aussi sauter. On considèrera ça majoritairement comme un mode de déplacement en RPG, bien que certaines phases de jeu font bien plus penser à du plateforme, ce qui est le cas de certains passages où il faut se montrer agile (par exemple en évitant des Bullet Bills) et de certains mini-jeux. On trouve d'ailleurs en dehors des combats des petites énigmes ou des mini-jeux simples mais intéressants qui rendent les cartes interactives.


En ce qui concerne les combats, il s'agit d'un classique RPG au tour par tour, qu'on ne déclenchera cependant que si on entre volontairement en contact avec un ennemi ; autrement dit, les combats ne sont pas déclenchés de manière aléatoire, ce qui réjouira sans aucun doute ceux qui en ont marre d'être interrompus par un combat surprise tous les deux pas...
Certaines caractéristiques sont d'ailleurs propres aux RPG : choix entre les attaques normales, les attaques spéciales, l'inventaire, la défense ou la fuite ; changements de statut comme "poison", "dodo", "transformation", "mutisme" ou "peur" ; attaques pouvant viser un ou plusieurs ennemis ; système de niveaux accessibles avec des points d'expérience ; points de vie et points de magie (Flower Points dans le cas de ce jeu)...
Mais on se trouve ici avec un système très interactif, et très bien pensé, ce qui rend les combats moins lassants. Ainsi, en appuyant sur un bouton pendant qu'on lance une attaque, on peut faire plus de dégâts à un ennemi ou recevoir moitié moins de dégâts en appuyant sur "A" au bon moment, ou en utilisant le bouton "Y" de plusieurs manières, l'attaque spéciale sera plus efficace (par exemple, si Mario exécute un super saut, en appuyant sur "Y" au moment où il atterrit sur l'ennemi, il pourra continuer à sauter sur lui).
Côté personnages, chaque personnage a ses caractéristiques : ainsi Mallow aura des attaques magiques très utiles et une bonne défense, Geno des attaques magiques puissantes si on sait les utiliser, Bowser aura une force d'attaque incomparable et beaucoup de vie, et Toadstool, au contraire, bénéficiera de puissantes magies curatives, tandis que Mario sera plutôt équilibré. Mais les personnages jouables se débloquent au fur et à mesure, ce qui est un peu dommage car on ne profite pas des capacités de certains tout de suite, et les combats ne peuvent faire intervenir que trois personnages, dont Mario qui devra toujours combattre...
Et côté ennemis, eux aussi bénéficient d'attaques simples et d'attaques spéciales. Les plus intéressants étant sans aucun doute les boss, qui peuvent handicaper l'équipe ou se dérouler selon plusieurs phases, de façon assez variée ; ainsi, Belome pourra faire disparaître Mallow pendant un moment, Bowyer vous fera rendre compte que jouer avec un bouton en moins peut se montrer handicapant, Johnny Jones voudra finir le combat par un duel...
Bref, les combats sont plutôt variés dans l'ensemble, ce qui rend le concept du RPG très intéressant et bien moins lassant.


Tiens, on parlait de Donkey Kong, tout à l'heure...

Parlons enfin de la durée de vie.
Celle-ci n'est pas gênée par la difficulté, qui se montre dans l'ensemble plutôt raisonnable (et qui peut s'arranger avec un peu de levelling la plupart du temps) si on se cantonne à la quête principale.
En effet, le jeu regorge de secrets et de détails en tout genre. Même si certains ne sont pas forcément utiles pour le jeu (sautez sur l'orgue pour gâcher le mariage de Raz et de Raini, par exemple...), ils sont toujours amusants et montrent le sens du détail que le jeu peut avoir. Mais beaucoup peuvent être utiles, et leur portée est souvent différente : par exemple, si certains secrets ne vous font gagner qu'une pièce Grenouille (une monnaie alternative plutôt difficile à trouver) ou une fleur via un coffre caché, d'autres peuvent vous permettre d'obtenir des objets rares ou des armes puissantes via des quêtes annexes.
Ces quêtes annexes peuvent d'ailleurs consister en des échanges d'objets, ou en des mini-jeux : le jeu en compte d'ailleurs pas mal, même si on enlève les mini-jeux "ponctuels" qui ne surviennent qu'une seule fois, comme par exemple la cachette derrière les rideaux de la tour de Booster. Les autres mini-jeux se montrent plutôt distrayants et de bonne qualité.


Bien entendu, rien n'oblige à découvrir chaque secret du jeu pour vaincre le boss final, disons que ça aide un peu... et pour vous prouver que vous n'êtes pas obligés de le faire, prenez comme exemple la cave Tuyau, passage facultatif qui vous permet néanmoins de débloquer l'accès à l'île Yoshi.
D'ailleurs, la pléthore de secrets et de détails permet de compenser un défaut concernant le déroulement du jeu, car celui-ci reste malgré tout assez linéaire. En effet, on avance dans le jeu suivant un ordre précis, on découvre le monde dans un ordre bien déterminé, et on ne peut pas accéder à d'autres endroits tant qu'on n'a pas fini ce qu'on avait à faire, même si ça reste cohérent avec le scénario. Cet aspect linéaire permet cependant d'introduire une certaine gestion du temps, car certains événements ne pourront se déclencher qu'une fois un boss vaincu, par exemple... et par conséquent, cela fera sans doute d'autres secrets à débloquer.


Conclusion

Non seulement le jeu est techniquement très bon, mais de plus, l'adaptation de l'univers de Mario en RPG se montre assez réussie ; ainsi, si on pouvait craindre que la série traditionnelle des Mario soit dénaturée, il s'avère que le plombier à casquette s'intègre bien dans un autre style de jeu avec son ambiance. Par contre, il est dommage que les Mario plateforme en 2D comme Super Mario Bros ou Super Mario World se soient justement faits plus rares à partir de la Nintendo 64, en laissant une plus grande part aux autres genres (RPG, party game, karting, plateforme 3D...), déjà présents avec la Super Nes, mais à l'époque moins prédominants.
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Re: [Snes] Super Mario RPG : Legend of the seven stars

Message par Dx6 Zelda le Mar 30 Mar - 21:04

L'un des rares Mario auquel je n'ai pas pris le temps de jouer, pour simple et bonne raison que c'est écrit "RPG". x)
Quand on joue à Mario, c'est justement parce qu'on peut éviter les coups que c'est bien. Du reste, il semblait très bon ce jeu, et ton test est bien complet, même si je lis en diagonale.
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Re: [Snes] Super Mario RPG : Legend of the seven stars

Message par elm6 le Mar 30 Mar - 21:39

Oui en effet joli test, bien long mais intéressant.
J'ai ce jeu sur émulateur (c'est mal! oo') mais je n'y ai pas encore joué...

Allez hop, dans les officiels.
(penses à faire la carte fidélité! albino)

+5 points testeur!

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