Crash Lapin (garsim version)

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Crash Lapin (garsim version)

Message par garsim le Ven 26 Mar - 21:58

Petit préambule...
... bon en fait, en ce qui concerne l'histoire de la série des Crash lapin, tout est dit dans le topic de la version de Dx6, donc à ce sujet, je n'ai pas grand-chose à redire, si ce n'est que c'est ma version quoi... sortie depuis un moment (un ou deux ans, je dirais).
Pour la présenter très brièvement, il s'agit d'une sorte de "Pacman en mouvement" (disons que les billes fixes sont remplacées par des lapins qui courent) : en effet, le but est d'attraper tous les lapins sur une map pour passer à la suite.
Le contexte est défini par un scénario... très private joke, il faut avouer ; les graphismes sont notamment issus des RTP de RPG Maker XP, ainsi que de quelques rips, et les musiques sont rippées.
Du coup, cette version a quand même ses défauts...

Pour présenter plus en détail, je vais utiliser quelques spoilers, non pas parce que c'est des informations secrètes, mais plutôt pour ne pas trop déformer le forum.


Synopsis

Spoiler:
garsim commençait une journée comme les autres... après avoir petit-déjeuné, il a mis trois heures à entretenir sa belle boule rose de cuir chevelu qu'il a préféré teindre en rouge pour changer (et qui a le don d'agacer XBenjamix ^^), alors forcément il est arrivé en retard pour donner des cours d'orthographe et de physique-chimie à de jeunes élèves (même si certains n'aiment pas qu'on leur explique quelque chose par de longs discours). Bref c'était une journée normale.
D'ailleurs, sa journée, il a mis trois bonnes heures à la raconter à elm6 au téléphone ! Pendant que pour lui, tout allait bien... enfin jusqu'à ce que sa ligne ait été coupée.
Vient alors l'heure du dîner pendant laquelle garsim reçoit une visite surprise...

En effet, XBenjamix s'est introduit chez lui sans que celui-ci ne le remarque ! Mais il ne voulait pas jouer les pique-assiettes en s'invitant à dîner avec garsim... quoique... c'est quand même quasiment ce qu'il voulait faire, car il ne voulait certes pas manger chez garsim, mais carrément manger... garsim ! Persuadé qu'il serait très bon cuisiné en soupe.
garsim arrive à lui échapper mais lorsqu'il sort de chez lui, il s'aperçoit que son jardin est envahi par des lapins...

Bref, le voilà impliqué malgré lui dans un périple qui initie le concept du jeu. Pour arranger la situation, garsim décide alors d'aller voir un autre membre pour lui demander conseil, mais... (bah oui, mais, il faut bien quelque chose d'intéressant :hihi: à défaut d'être original ^^)



Présentation des niveaux

Le jeu possède au total, en plus de l'introduction et des bonus, 11 niveaux répartis en 3 parties.

Partie I : Pagaille à Elemsis

Spoiler:
Niveau 1 : Les jardins de garsim.

Après un coup de téléphone assez mouvementé avec elm6 (à l'époque, on l'appelait pas beaucoup Nusenism...) et une petite altercation avec benx, garsim s'en va pour aller chercher un peu d'aide. Mais... pourquoi ses jardins sont-ils infestés de lapins ?

Rien de spécial pour ce niveau, juste des lapins à attraper dans tous les sens, et un premier boss en A-RPG.



Niveau 2 : Une promenade en forêt.

Après un premier combat assez simple contre benx, garsim continue son chemin. Son aventure le fera progresser dans la forêt, au cœur de laquelle Valn l'attend... mais c'est normal qu'il... ne soit pas dans son état normal ? (suis-je obligé de répondre ? :hihi: )


Dans la continuité du niveau 1, la seule nouveauté est la présence des lapins noirs, qui peuvent blesser le héros.



Niveau 3 : Les marais d'elm6.

Bon, a priori, les explications de Valn ne sont pas forcément claires et vous ne savez toujours pas ce qui a pu arriver à elm6. La seule solution est alors d'aller jusqu'à Jamina, la cité qu'il gouverne, pour voir s'il y est et s'il va bien...
Et le raccourci de Valn vous permet d'y accéder plus rapidement... bien qu'il passe par les marais et qu'en général, ce n'est jamais bon signe.
Mais finalement, pas besoin d'aller jusqu'à Jamina puisqu'elm6 vous attend à la sortie du marais... dans un état anormal bien entendu.


Encore une fois un niveau mappé en RTP relativement simple... la nouveauté est qu'ici, vous rencontrerez des lapins bicolores.
C'est simple, dès qu'ils virent au rouge, ils ont le même effet que des lapins noirs, alors profitez des moments où ils sont blancs comme neige pour les buter.



Niveau 4 : A chacun son lapin.

Maintenant qu'elm6 va un petit peu mieux, il peut vous aider pour arriver jusqu'à Jamina... et surtout à battre benx qui a pris le contrôle de la cité.
Mais bien que la route ne soit plus très longue, vous estimez que vous avez quand même mérité une pause dans la Taverne de Jamina.
Bon, en fait, c'est surtout parce qu'il y a du boucan causé par un gugusse qui est... Tounouillin, le chef des forces armées de Jamina (on croit rêver quand on le voit pour la première fois !). Mais elm6 vous le prouvera, après un petit combat avec lui, il peut être doux comme un agneau...


La particularité de ce niveau est la présence d'autres personnages jouables.
D'ailleurs, il est nécessaire de changer de personnage pour buter certains lapins, ayant des couleurs associées...


Partie II : Une escale au RGC (Rétro Game Club, un club des adorateurs de jeux rétro en quelque sorte)

Spoiler:
Niveau 5 : Retour vers le passé.

Après s'être fait prendre au piège, garsim se retrouve piégé dans une vague rétro ! Il va devoir alors se promener dans plusieurs maps aux styles graphiques variant de la Nes à la Super Nes...




Niveau 6 : Des sauts pour un sot.

La particularité de ce niveau est l'apparition du mode plateforme : les règles restent les mêmes, mais la jouabilité est celle d'un plateforme. C'est néanmoins assez imprécis, à cause du déplacement au case par case imposé par RM...



Niveau 7 : Ça brûle à Hyrule !

Courage, le scénario va pouvoir reprendre un chouïa de consistance après ce niveau (j'ai bien dit un chouïa :p: ) car il ne reste plus qu'un rétro gamer à sauver.
Mais autant être franc : même si vous êtes pressés de voir le scénar' évoluer ou que vous en avez marre de ce rip antédiluvien, pour ce niveau, il n'y a pas le feu. En plus il ne risque pas d'y avoir le feu, puisque les plaines d'Hyrule sont recouvertes de neige. Bref, garsim risquera surtout de faire des glissades sur toutes les surfaces gelées, mais il ne fera pas que s'amuser, car il y a toujours des lapins, même sous terre... et lorsqu'ils se pointent, garsim n'a pas intérêt à trébucher sur ceux-là.


Partie III : Où l'on atteint des sommets.

Spoiler:
Niveau 8 : Photoshop ou Photofiltre ?

Après avoir sauvé tout le monde de ce monde rétro si... froid, réchauffez-vous un peu dans la cave aux graphismes ! (ne me demandez pas pourquoi nos héros ont atterri là par contre).
Bon, autant vous dire que je me suis pas foulé pour ce niveau question mapping, étant donné que les maps sont presque toutes vides XD le seul intérêt étant de voir des sols dans un style Photoshop (réalisés sous Photofiltre ohlala), et encore, très partiellement étant donné que la cave est très sombre et que la lanterne de Dx6 ne donnera qu'un champ de vision assez restreint...



Niveau 9 : L'île aux loups sauvages (c'est une image).

Oui, vous allez vous en rendre compte assez rapidement, puisque ledeboiter vous aura expliqué pourquoi ce n'était qu'une image.
Donc comme la cave aux graphismes débouche sur cette île, il faudra la quitter pour rejoindre la cité d*okami d'Ookami, d'où il sera plus simple de retourner à Jamina.
Toujours est-il qu'avant de la quitter, il faudra affronter des lapins... morts. Oui, morts. Et surtout très enquiquinants. Car tout ce qu'ils peuvent faire, c'est vous balancer des phrases floodesques... mais cela sera-t-il suffisant pour écœurer garsim ?
Mais, en revanche, pourquoi y a-t-il des lapins fantômes même à Ookami ?



Niveau 10 : Rien ne sert de courir...

... il faut partir à point.
C'est l'avant-dernier niveau qui ne présente en fait vraiment rien de spécial, puisqu'entre Ookami et Jamina, il n'y a... pas grand-chose, juste un pont sur lequel on vous tendra une embuscade (ben tiens...). Qui ? Ben le seul personnage qu'on n'a pas encore vu auparavant...



Niveau 11 : La tour infernale

Le niveau final, dans lequel vous affronterez enfin benx. Enfin, "enfin", c'est une façon de parler, car vous l'aviez déjà affronté dans le premier niveau en effet.
Bref, pour ce dernier niveau assez long, vous aurez droit à une compilation niveau gameplay, avec un peu de tout.
Graphiquement, les étages de la tour seront mappés avec du Super Bomberman 5.
Enfin, vous risquerez de rencontrer plusieurs boss (bon en fait ce sera souvent benx... mais d'où tire-t-il autant d'énergie ?).



Gameplay

Spoiler:
Les PV :
Même si garsim n'a pas de voiture (aha), il faudra qu'il se soucie de ses points de vie, qui pourront chuter s'il heurte un lapin noir, rouge, bleu ou violet (oui, ça en fait des coloris, mais chacun a sa spécificité ^^), s'il se fait blesser par un boss, s'il tombe dans un trou... bref, il aura souvent l'occasion d'en perdre à partir du deuxième niveau, et ça ne s'arrangera pas par la suite...
Mais ceux-ci sont restaurés à chaque fois qu'un boss est battu. De plus, à la fin de chaque niveau, le nombre maximal de PV augmente de 5.
Par ailleurs, il y a moyen de trouver pas mal de potions sur le chemin. Il y en a une par niveau (presque toujours cachée... oui, parfois on vous la donne direct ^^) et en boire restaure les PV.

Le menu :
Accessible via la touche Echap, il servira essentiellement à prendre une potion, et à quitter le jeu. C'est en fait comme le menu de base de rmXP mais sans le superflu.

Le mode plateforme :
La plupart du temps, les personnages se déplacent dans un système RPG. Mais il arrive également que le jeu passe en mode plateforme où il faut sauter sur les différentes plateformes du jeu. Il faudra en fait appuyer sur A ou Q pour sauter, gauche/droite pour se déplacer, et Entrée pour effectuer une action spéciale (grimper sur une tige/entrer dans un tuyau) ou lancer des projectiles si c'est possible.
Ce mode de jeu intervient dans l'intégralité du niveau 6, mais aussi pour certains boss et certains passages de transition du jeu.



Les combats :
Dans chaque niveau, il y a au moins un boss.
Si pour attraper les lapins il n'y a rien de spécial, pour vaincre les boss c'est autre chose. Il faut les affronter dans un système de combat A-RPG, et il ne faudra plus se contenter des flèches du clavier.
Il y a plusieurs types de combats :
- A-RPG à mains nues : garsim se contente juste de filer des baffes au boss. Il faut appuyer sur la touche Action pour pouvoir le faire (Entrée/Espace), en étant assez près du boss.
- A-RPG à distance : le mode de déplacement est normal, mais garsim dispose d'un autre moyen pour infliger des dégâts : l'arc. Celui-ci permet de lancer des flèches en appuyant sur la touche Action.
- Plateforme : le mode de déplacement est en plateforme, mais la technique de combat est la même que celle du A-RPG à distance. Car les boss à vaincre en mode plateforme doivent être battus avec la fleur de feu.
- Divers : c'est assez rare, mais il arrive qu'un boss ne puisse pas être vaincu avec l'une des techniques décrites ci-dessus. Pour le vaincre, il faudra alors employer la ruse...



Le mode bonus :
Lorsque vous aurez achevé le jeu, un mode bonus sera accessible (mais n'effacez pas votre sauvegarde, sinon il ne le sera plus). Il comporte plusieurs parties :
- les crédits : pour savoir qui a contribué au massacre remercier tous ceux qui m'ont (involontairement, sans doute ^^) aidé pour réaliser le projet (provenance des ressources, aide au gameplay avec tutos ou scripts, etc.).
- le jukebox : il permet de réécouter les musiques du jeu... et parfois de découvrir de quels jeux elles sont issues.
- les biographies : un petit descriptif rapide des personnages du jeu.
- le descriptif des lieux : idem, mais avec les lieux traversés.



Téléchargement

Version 2 complète

Le poids est d'à peu près 6 Mo, et la durée de vie du jeu est de 1h à 2h, normalement.

Risque de bugs (autant être franc XD) : j'ai relevé un bug (plutôt mineur, mais il ne faudra pas s'étonner si on le voit) dû au script du mode plateforme.
Il peut intervenir en faisant la manipulation suivante : lancer le jeu, commencer une partie (ou en charger une), revenir à l'écran-titre, lancer une partie : si on se dirige tout de suite vers la gauche ou la droite, un message d'erreur survient et le jeu s'arrête.


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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par elm6 le Ven 26 Mar - 22:09

Ahah super le premier Crash Lapin abouti et complet de l'histoire de la série.
C'est sûr que ce n'est pas une référence du making, mais on passe un bon moment, encore plus si on connait les membres présents dans le jeu et les privates jokes, cela va sans dire. ^^

+10 points maker.

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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Dx6 Zelda le Ven 26 Mar - 22:22

C'est pour ça qu'on le laisse dans la section Yasei Ookami. x)

Toujours aussi complet, sympa et drôle. J'aime la comparaison à Pac-Man pour Crash Lapin. Comme le dit Garfield-Simlish (ouais, un nouveau surnom xD), c'est à hésiter si l'on ne connait pas la communauté et tout ce qui s'y est rattaché depuis feu Hôte-à-cul, et feu Death Création, et feu Miracle-RPG, et feu Dream-Making... j'en ai oublié ?
Mais bon, hormis les insides peu compréhensibles, il en reste toujours un humour vaste très apprécié, particulièrement les lapins fantômes (que j'avais fait à l'occaz' pour Omega Crash Lapin X) ou les répliques bien placées comme celle d'Az.
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par FoxFiesta le Sam 27 Mar - 18:51

Je suis en train de dl, je vais découvrir la fabuleuse série des Crash Lapins xD
EDIT : J'ai testé, j'en suis au moment où y a les lapins verts et bleus. Il y a quelques défauts (mapping et musiques pas extras, des lapins noirs en déplacement aléatoire et un premier niveau un peu chiants, des boss... hum... un peu pourris, désolé du terme), des private jokes (ils sont marrants tout de même, même si on connaît pas très bien les gens énoncés) et pas mal de rigolade !
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par garsim le Lun 19 Juil - 9:28

Nouvelle version !

Bon, je sais, le projet date un peu, et avec un aspect un peu private joke, ça ne valait peut-être pas la peine d'en reparler.
Toutefois, j'avais envisagé à un moment de remodeler un peu cette "vieille" version et de lui donner un petit coup de lifting... ce qui est maintenant chose faite.

Donc voilà la nouvelle version de la version (hum... Rolling Eyes ) de garsim de Crash lapin.
Dans le fond, c'est la même version que l'ancienne (c'est toujours un Crash lapin, le scénario et l'esprit du jeu restent les mêmes...), mais elle propose quelques améliorations et corrections diverses.
Essentiellement, et en vrac (mais de façon organisée, lol) :

Scénario :
- retouche de certains passages "cinématique"
- changement de certains dialogues.

Graphismes :
- petites améliorations locales du mapping (bon, c'est pas encore ça, mais c'est déjà un petit peu mieux on va dire)
- changement de certaines ressources graphiques (j'ai un peu profité de la version de Dx6 pour certains charas d'ailleurs Razz )
- meilleure harmonie des différentes ressources graphiques (conséquence de ce que je viens de dire)
- ajout de quelques animations sur les personnages (qui étaient... quasi inexistantes auparavant)

Musiques :
- changement de la plupart des musiques de fond, maintenant en midi (à une ou deux exceptions près). Je sais que le midi est un peu contesté par certains joueurs, mais d'une part, certains mp3 étaient mal rippés, et de l'autre, ça alourdit un peu moins le jeu.

Programmation :
- correction de quelques bugs (de toute façon, on y a toujours droit quand on programme hélas...)
- events de meilleure qualité (bon, ça c'est plutôt pour moi donc ça se voit pas forcément) ; en effet, étant mon premier projet, la programmation n'était pas très bien organisée, mais maintenant, elle l'est mieux, on va dire...
- amélioration des phases plateforme (en particulier le niveau 6) : certains disaient (à raison) qu'il était peu intuitif et assez difficile à manipuler. Pour essayer de le rendre moins difficile, il est maintenant possible de sauter un peu plus haut avec la touche de saut, ce qui permet d'atteindre les autres plateformes ou d'éviter les ennemis plus facilement.
- changement de certains passages du jeu.

Bonus :
- refonte des crédits et du jukebox
- ajout de biographies et de descriptifs des lieux
- un niveau bonus inédit (ouah comment que ça fait classe avec ce mot Razz )


Et avec quelques screenshots à l'appui :


La map n'a rien de vraiment nouveau (bon, sauf en ce qui concerne le mapping), mais ça montre la transparence du héros lorsqu'il est touché, et l'affichage des PV sur la carte.
Par contre, ne vous étonnez pas si vous ne le voyez pas sur les autres maps, j'ai pris les screens au fur et à mesure que j'ai introduit les nouveautés...


Et le double de rigolade... il y a une petite astuce qui ne mange pas de pain cette fois (ben si, les oiseaux).


Maintenant, Jamina ne se résume pas qu'à une Taverne...


Une course-poursuite à la Zelda 1, ça change un peu des courses-poursuites avec les lapins. Razz


Un passage à la Super Mario Bros 2 où on peut creuser le sable. Il y en avait aussi dans SPZ : Déclarations (c'est un peu ce qui m'a inspiré d'ailleurs), mais programmé différemment (avec des events, de toute façon c'était sur 2003). Ici, en plus du script plateforme, ça utilise surtout du ruby (et ça fait plaisir quand on arrive à écrire ne serait-ce qu'une ligne de code qui plante pas Smile ). Un inconvénient par contre : on ne peut pas marcher latéralement dans le sable.


L'arc et les flèches remplacent maintenant la fleur de feu (ou presque...)


Une fois qu'on a remplacé les charas qui juraient avec les RTP, ça fait tout de suite plus homogène. Smile


Un aperçu du bonus "Biographies" (c'était pour ça que j'avais demandé quelque chose à Larcange au sujet du ruby Smile et au final, j'en ai joyeusement abusé pour tout le mode bonus Razz ).


Et un aperçu du niveau bonus pour la route.


Téléchargement

Par contre, Mediafire a tendance à être sujet au syndrome de Xooimage et à foutre plein de pubs partout, ce qui rend le lien de téléchargement moins visible et c'est pas bien... Rolling Eyes (mais étant déjà dessus, j'ai la flemme de passer sur Megaupload ou autre chose dans le genre...)



PS : tiens, j'avais pas vu l'avis de FoxFiesta...
FoxFiesta a écrit:EDIT : J'ai testé, j'en suis au moment où y a les lapins verts et bleus. Il y a quelques défauts (mapping et musiques pas extras, des lapins noirs en déplacement aléatoire et un premier niveau un peu chiants, des boss... hum... un peu pourris, désolé du terme), des private jokes (ils sont marrants tout de même, même si on connaît pas très bien les gens énoncés) et pas mal de rigolade !
- mapping : bon, j'ai essayé d'améliorer un petit peu, mais c'est vrai que ce n'est pas vraiment mon fort... en revanche, pour certains niveaux, je dois avouer que c'est un peu fait exprès (le 8 pour ne citer que lui Razz )
- musiques : s'il s'agit du choix des musiques, ça, c'est les goûts et les couleurs. Razz Si c'est leur qualité par contre, en effet, les mp3 mal rippés, c'était pas génial... aussi, comme je le disais, il n'y a quasiment plus que du midi (sauf titre et game over, mais ceux-là étaient déjà de bonne qualité Razz). Certes, c'est parfois moins agréable à écouter que le mp3, mais là c'est plus homogène, et surtout, le jeu est beaucoup moins lourd (6 Mo au lieu des 44 Mo de la version précédente Shocked ).
- les lapins noirs en déplacement aléatoire : c'est un choix volontaire. S'ils foncent tous vers le héros, c'est pas du tout commode de s'en dépatouiller, et puis ça peut ajouter un petit peu de piquant. Toutefois, ça peut arriver que certains se dirigent plutôt vers le héros.
- les boss : ah, ben ça, c'est sûr que rmXP est pas tip top pour le A-RPG. Razz Bon, j'ai dû en modifier un ou deux... rien d'extraordinaire mais bon...
- private joke : ça, c'est normal. Mais en contrepartie, on peut aussi considérer ça comme des traits de caractère des personnages, donc ça s'équilibre...

Et merci de l'avis. Wink


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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Slup le Lun 19 Juil - 9:50


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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Larcange le Lun 19 Juil - 23:40

Oo yeah Garsim! J'ai pu d'éclairage d'écran car mon ordi portable a bu du whysky hier soir, donc je regarderais ça à la lumière du jour demain mais ça m'a l'air tripant! Bien joué! J'y suis même pas ='( parti bouder =>[]
Au fait pour l'affichage des pdv, t'a laissé le bitmap.color en couleur system et normal Oo. Un peu de personalisation aurait été stylée tu trouve pas ?!
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par garsim le Mar 20 Juil - 9:04

Larcange a écrit:J'y suis même pas ='( parti bouder =>[]
Si, si. Mais faudra te trouver... Razz
(par contre pour le chara j'ai pris un RTP parce qu'au vu de l'avatar j'ai pas réussi à imagin'er comment représenter...)

Larcange a écrit:Au fait pour l'affichage des pdv, t'a laissé le bitmap.color en couleur system et normal Oo. Un peu de personalisation aurait été stylée tu trouve pas ?!
Ben... comme je n'y connais rien à l'affichage des fenêtres et de leur contenu, j'ai pris un script de chez oniro et j'ai employé des méthodes... un peu stupides (genre un windowskin complètement transparent car je sais pas enlever la bordure) pour arriver à un résultat à peu près satisfaisant... donc du coup, j'ai laissé comme ça.
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Larcange le Mar 20 Juil - 12:58

Okok si ta besoin dis le moi =) J'a ifais justement un script pour mon jeu Solus qui se voit avoir une couleur en fonction du nombre de point de vie =)
Cool si j'y suis merci x) =)
Enfin tu n'à qu'à me demander ^^
et pour éviter d'avoir un cadre c'est tout con Uu
imaginons que tu es:
@windowhp = Window_HP.new

Ou tu as donc un script Window_HP qui contient l'affichage (les bitmaps donc) avec les pdv.
tu as juste à mettre @windowhp.opacity = 0
comme tu peux avoir @windowhp.x = 200
En gros, tu enregistres dans une seule variable locale tout ton script Window_HP, une sorte de define en c++.
La variable se transforme alors en une sorte de fenetre, c'est pourquoi tu peux modifier ses propriétés avec des .x ; .opacity...etc. T'a aussi .back_opacity
Bref voilà ^^ tout bête! Si t'a besoin de quoi que ce soit n'hésites pas!
PS à l'ocase regarde mon new projet Why que j'ai mis sur Imagin =) Ca devrait t'interesser au nvieau du Game_Play Wink
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Dx6 Zelda le Mar 20 Juil - 20:36

DAMNATION !!! Un up et... quoi ? Une nouvelle version ?
DAMNATION !!! Un spin-off !!! *édenté*
L'arc et les flèches remplacent maintenant la fleur de feu (ou presque...)
Hum hum, c'est pas tiré, ça aussi, de ma version ? x3

Je regarde ton post, et plus je lisais, plus j'avais l'impression que tu faisais quelques copié-collés avec Dx6 Version. x)
Certains trucs, comme la biographie, ont l'air super, je pourrai tester prochainement vu que j'ai été renvoyé à mon boulot (ouaip, un coup de malchance en plus, c'est dommage, j'adorais travailler dans ce magasin de jeux-vidéos). J'avais justement pensé à faire des "fiches de profil" pour chaque perso, accessibles depuis le menu, où on verrait chaque perso obtenu, ainsi que ceux bloqués en noir.

À un jour "Crash Lapin (garsim version) reloaded" ? Ou simplement un second garsim version ? x)
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par garsim le Mer 21 Juil - 11:24

Larcange a écrit:J'a ifais justement un script pour mon jeu Solus qui se voit avoir une couleur en fonction du nombre de point de vie =)
Ben oui, mais il était crypté...

Larcange a écrit:et pour éviter d'avoir un cadre c'est tout con Uu
[...]
tu as juste à mettre @windowhp.opacity = 0
Évidemment. Neutral (j'aurais dû lire ce que disaient les classes "Interpreter" et "Window_machin" à ce sujet...)

Larcange a écrit:En gros, tu enregistres dans une seule variable locale tout ton script Window_HP, une sorte de define en c++.
La variable se transforme alors en une sorte de fenetre, c'est pourquoi tu peux modifier ses propriétés avec des .x ; .opacity...etc. T'a aussi .back_opacity
J'ai pas trop compris ça... Neutral
Pour ma part, je l'ai mis en global.

Dx6 Zelda a écrit:DAMNATION !!! Un up et... quoi ? Une nouvelle version ?
DAMNATION !!! Un spin-off !!! *édenté*
Euh, non, c'est à peu près la même...
En fait, on pourrait un peu comparer à Link's Awakening et sa version DX : la version DX n'apporte pas grand-chose de profond, mais propose ses petits trucs (ici, en l'occurrence, la couleur, une quête de photos et un donjon supplémentaire... à ma connaissance, c'est tout ce que ça a apporté).

Ici, pour résumer, ce qui a changé essentiellement c'est :
- une meilleure qualité de programmation (ça peut pas être pire qu'à mes débuts :lol: )
- quelques phases dans les niveaux (surtout niveau 4), un niveau supplémentaire (en bonus) et quelques extras
- les musiques, maintenant en midi (ohlala Rolling Eyes mais c'est plus léger et de toute façon certains mp3 étaient rippés par myself et étaient de mauvaise qualité)
- quelques chipotages comme des charsets pour qu'ils s'accordent mieux avec les RTP.

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:L'arc et les flèches remplacent maintenant la fleur de feu (ou presque...)
Hum hum, c'est pas tiré, ça aussi, de ma version ? x3

Je regarde ton post, et plus je lisais, plus j'avais l'impression que tu faisais quelques copié-collés avec Dx6 Version. x)
A ce point ? Rolling Eyes
Perso, je crois que ce que j'ai dû rajouter qui a été tiré de ta version, c'est :
- le chara de benf (mais fait par benf non ? :lol: ), un de ses facesets et un des tiens (bon, par contre, ça c'est toi Razz )
- l'arc et les flèches (mais bon, t'en avais juste parlé, on l'avait pas encore vu, sauf peut-être pour le boss Dunkel, et encore lui c'est des balistes et non un arc Razz ; et puis par rapport à la fleur de feu il n'y a pas vraiment de différence si ce n'est le chara et l'effet sonore)
- l'affichage des PV (un peu idem qu'au-dessus, on l'avait pas encore vu dans ta version mais t'en avais parlé)
- une phase de jeu dans le donjon final (les lapins rouges qui virent au vert/bleu/violet)
Mais c'est tout ce que je vois... et c'est pas grand-chose quand même. Bon, il y a quand même un ou deux trucs, mais tu figures dans les crédits de toute façon. Razz
Mais si tu trouves que les deux versions se ressemblent, c'est un peu normal ; après tout, depuis le premier CL, chaque version a apporté quelque chose par rapport à la précédente... et c'est pas la version garsim ni la version Dx6 qui diront le contraire.

Dx6 Zelda a écrit:À un jour "Crash Lapin (garsim version) reloaded" ? Ou simplement un second garsim version ? x)
Ben, sur ce coup-là... j'avais bien envisagé et commencé un deuxième opus pour cette version, avec ses changements (jeu non linéaire, système monétaire), mais d'une part, je ne peux pas y toucher pour le moment (pas le bon ordi), d'autre part, je pense qu'à la longue, le concept finira un peu par s'user et par lasser (un peu comme le font sans vergogne les jeux d'aujourd'hui, mais ça c'est pas le topic pour en débattre).
Donc j'ai préféré offrir un petit lifting à cette version (d'autant plus que je l'avais sous la main).

Par contre, ce qui pourrait être amusant, c'est une version "Crash lapin Deluxe" qui rassemble tous les CL, peut-être avec quelques ajouts ou une harmonisation, un peu à la manière de Super Mario All Stars. :lol:
Mais pour ma part, je ne me sens pas vraiment le courage de la faire...
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Larcange le Mer 21 Juil - 11:48

Hum pour la petite histoire, en gros, on enregistre tout le code dans une variable, puisque le code est un paramétrage de fenetre bitmap.
Pour mon script, je te l'envoi en mp, et pour les ressources cryptées, suffit d'utiliser rgss hack Wink
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Dx6 Zelda le Mer 21 Juil - 13:46

on pourrait un peu comparer à Link's Awakening et sa version DX [...] (ici, en l'occurrence, la couleur, une quête de photos et un donjon supplémentaire... à ma connaissance, c'est tout ce que ça a apporté).
Tu oublies un petit truc, ils ont retiré la fille qui nage avec le DX, où on pouvait nager sous l'eau pour essayer de la voir par en-dessous, ce qui avait aussi été enlevé avec les versions non-japonaises, je crois. Enfin bref, ce n'est qu'une inside du jeu, trop mineure. x)
Mais si tu trouves que les deux versions se ressemblent, [...] depuis le premier CL, chaque version a apporté quelque chose par rapport à la précédente... et c'est pas la version garsim ni la version Dx6 qui diront le contraire.
Tiens, ça me donne une idée de projet ça... Crash Lapin Remix... j'ai l'impression que je vais faire ça après ma version, ou alors tenter de faire Mondes Parallèles, une troisième fois. x)
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Dx6 Zelda le Mer 28 Juil - 22:55

J'ai testé ta seconde version. Il faut dire, à plusieurs moments, c'est bien plus sympa ainsi. Par contre, gros point négatif : le jeu plante entre le niveau 1 et le niveau 2. J'ai pu contourner ce problème avec RMXP, mais c'est qu'il manque une ressource pour Link, ou qu'elle a été renommée. Je te conseille d'y voir. x)
Et il me semble qu'il y avait aussi un autre bug du genre, plus loin.
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par garsim le Jeu 29 Juil - 7:17

Dx6 Zelda a écrit:gros point négatif : le jeu plante entre le niveau 1 et le niveau 2. J'ai pu contourner ce problème avec RMXP, mais c'est qu'il manque une ressource pour Link, ou qu'elle a été renommée. Je te conseille d'y voir. x)
Et il me semble qu'il y avait aussi un autre bug du genre, plus loin.
Aïe. Evil or Very Mad
Je me doutais bien que j'aurais droit à un bug de ce genre... n'empêche, c'est pas de bol, suffit que je me rende compte qu'une ressource soit devenue inutile et que je la retire après avoir testé, et paf. Rolling Eyes
Je pense que l'autre bug du genre, c'est peut-être à cause de l'ancien chara d'outchy... à un moment, j'avais eu un bug à cause de ça, mais je voyais pas où il était (j'avais bien contrôlé tous les changements de charas...), et à un moment, plus rien.

Pour ceux qui ont encore cette version, rajoutez simplement cette image dans le dossier Graphics/Characters pour contourner le bug, et renommez-la en "linkMC" (merci l'hébergeur qui conserve pas le nom d'origine de l'image, m'enfin bref...).

(au fait, je viens de me rendre compte en allant sur Mediafire qu'il n'y avait que Dx6 qui avait téléchargé cette deuxième version... donc là, je parle presque dans le vide en fait x) )

Je vais arranger l'archive à télécharger de mon côté.
Merci pour le bug Dx6 (enfin quand je dis "pour le bug", je sous-entends "pour l'avoir signalé" bien entendu Razz ).

Edit : c'est fait, il est possible de télécharger le rectificatif via le premier post.
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Dx6 Zelda le Dim 1 Aoû - 14:02

Heureusement que tu as changé les Mp3 en Midi, ça évite de trimbaler 50 Mo une fois de plus. x)

Et je suis le seul à avoir téléchargé ? Honte à vous. =p
En passant, le système de lapins fantômes est presque fini pour le niveau 8. Je vous donne un screen dès que possible. À la base, c'est le même principe, à voir que certaines phrases de flood ont été changées (il y en a 25 au total). Par contre, il y aura un gros plus qui les rendront encore plus sympas. Surprise à venir.
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Zythologis le Dim 1 Aoû - 14:22

Detrompe toi, je l'ai téléchargé aussi Dx6 mais je suis sur l'autre forum.
Tien je vais faire mon commentaire ici.
Ce que je n'aime pas c'est tes musiques, je trouvais les précédente harmonieuse, sympas et qui collait bien à cette esprit du jeu (même si c'est un genre de jeux bourrin vu qu'on defonce des lapins certe...) Mais je sais pas, surtout certain remix des anciennes sont bizarre, et en fait ce que je n'aimes pas c'est le bruit de la batteris nottament des cymbales. -_-
Et pourquoi le theme boss hors combat fait un peu... je n'arrives pas à definir...
De plsu certaines musiques dans les mondes sont lente et d'autres trés dynamique, en fait je parle surtout pour l'instant du niveau de la fôret dont je trouvais la musique bien dynamique comparé à la musique de combat contre les boss... -_-

Mais sinon des nouveaux effets et textes sont trés sympas. Je poursuis le test. ^^

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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par garsim le Dim 1 Aoû - 20:54

Dx6 Zelda a écrit:Heureusement que tu as changé les Mp3 en Midi, ça évite de trimbaler 50 Mo une fois de plus. x)
Et ça permet de souffler un peu à Mediafire...
Surtout que Zythologis m'a fait remarquer ce matin sur Yasei que j'avais oublié de remettre la position de départ où il fallait... :lol: (et ça, je t'autorise à dire que c'est tiré de tes versions Razz )

Dx6 Zelda a écrit:Et je suis le seul à avoir téléchargé ? Honte à vous. =p
Ben... la nouvelle version 2, avant que tu ne signales le bug, oui, Mediafire était formel. Razz

Dx6 Zelda a écrit:En passant, le système de lapins fantômes est presque fini pour le niveau 8. Je vous donne un screen dès que possible. À la base, c'est le même principe, à voir que certaines phrases de flood ont été changées (il y en a 25 au total). Par contre, il y aura un gros plus qui les rendront encore plus sympas. Surprise à venir.
Hum, c'est le topic de la version à garsim, hein. Razz (et garsim aime aussi parler de lui à la troisième personne)
M'enfin bon, je peux comprendre que t'aies pas envie de poster juste ça sur l'autre topic.

Zythologis a écrit:Ce que je n'aime pas c'est tes musiques, je trouvais les précédente harmonieuse, sympas et qui collait bien à cette esprit du jeu (même si c'est un genre de jeux bourrin vu qu'on defonce des lapins certe...) Mais je sais pas, surtout certain remix des anciennes sont bizarre, et en fait ce que je n'aimes pas c'est le bruit de la batteris nottament des cymbales. -_-
Harmonieuses... ça reste à voir. Dans le tas, il devait en effet y avoir (forcément, la plupart étaient en mp3), mais uniquement parce que je les avais prises sur le net. La plupart des musiques rippées étaient de qualité médiocre quand même.
Pour les bruits que t'aimes pas, je peux comprendre ; ça, c'est la contrepartie du format midi.

Zytho' a écrit:Et pourquoi le theme boss hors combat fait un peu... je n'arrives pas à definir...
Ben... je crois que tu m'avais fait remarquer que certains passages manquaient d'un fond musical. Sauf que pour ceux-là, j'ai pas trouvé d'autre musique... (d'ailleurs, les musiques de type "cinématique", j'ai un peu de mal avec en règle générale...)


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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Zythologis le Dim 1 Aoû - 21:05

Pourquoi avoir cité deux la même phrase? M'enfin passons.

Pour les bruits que t'aimes pas, je peux comprendre ; ça, c'est la contrepartie du format midi.

C'est le format midi qui fait de la batteri? -_-
Ca a changé les sons?

Ben... je crois que tu m'avais fait remarquer que certains passages manquaient d'un fond musical. Sauf que pour ceux-là, j'ai pas trouvé d'autre musique... (d'ailleurs, les musiques de type "cinématique", j'ai un peu de mal avec en règle générale...)

Ouais mais je trouve certain thème qui ne collent pas, pour les boss je sais pas t'aurais put prendre une musique un peu plus de suspence...
Parce que la musique me fait pensé a un vieux jeux de mafia ou je ne sais quoi. XD

Mais bon en fait je crois que c'est surtout le midi qui rend moche, elle accentu les mauvais bruits et en enlève les bonnes... -_-

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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par garsim le Dim 1 Aoû - 21:15

Zythologis a écrit:Pourquoi avoir cité deux la même phrase? M'enfin passons.
Embarassed Je crois que je devrais aller me coucher, je ne m'y retrouve même plus dans mes citations. Razz

Zythologis a écrit:
Myself a écrit:Pour les bruits que t'aimes pas, je peux comprendre ; ça, c'est la contrepartie du format midi.
C'est le format midi qui fait de la batteri? -_-
Ca a changé les sons?
Ben... oui et non.
En fait, dans ce cas, on n'a pas trouvé de procédé pour retranscrire exactement un mp3 en midi. Les musiques que j'ai mis, ce sont des musiques qui ont été recréées au format midi (par des gentils gens de VGMusic, du Palais de Zelda, de Mushroom Kingdom etc. Razz ).
Alors après, comme ce n'est pas une retranscription exacte des musiques d'origine, ça laisse une part d'incertitude que le créateur du midi arrange comme il veut...

Zythologis a écrit:Parce que la musique me fait pensé a un vieux jeux de mafia ou je ne sais quoi. X
Elle est issue de Secret of Mana... :lol:
Puis bon, je pensais que ça pouvait aussi un peu accentuer le côté comique de la situation...

Zythologis a écrit:Mais bon en fait je crois que c'est surtout le midi qui rend moche, elle accentu les mauvais bruits et en enlève les bonnes... -_-
Ah ben ça, c'est justement ce que reprochent les détracteurs de ce format (et peut-être d'autres choses encore, mais bon).
Là, je l'ai surtout mis en avant parce que c'est un format très léger. On peut le constater avec le poids du jeu : alors que j'ai pourtant rajouté des phases de jeu, il est passé de plus de 40 Mo à moins de 7 Mo, ce qui est tout de même plus raisonnable pour un projet moins sérieux comme celui-ci.
Bon, et aussi parce que personnellement, la qualité sonore ne me dérange pas trop (là, j'ai pris des midis qui me sonnaient bien à l'oreille, mais il y en a d'autres qui doivent être bien pires...).
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Zythologis le Dim 1 Aoû - 21:30

Je crois que je devrais aller me coucher, je ne m'y retrouve même plus dans mes citations.

Bonne nuit alors ! Smile

Ben... oui et non.
En fait, dans ce cas, on n'a pas trouvé de procédé pour retranscrire exactement un mp3 en midi. Les musiques que j'ai mis, ce sont des musiques qui ont été recréées au format midi (par des gentils gens de VGMusic, du Palais de Zelda, de Mushroom Kingdom etc. ).
Alors après, comme ce n'est pas une retranscription exacte des musiques d'origine, ça laisse une part d'incertitude que le créateur du midi arrange comme il veut...

En tout cas certaines ne sont pas terrible, bien que d'autre sont plus sympas quand meme. Par exemple dans le dossier BGM (car je n'en suis pas encore à là dans le jeux) La nouvelle musique de donjon zelda est melodieuse... Sauf que pour le coup elle fait moins Retro. (I'm mister chieur Twisted Evil )

Elle est issue de Secret of Mana...
Puis bon, je pensais que ça pouvait aussi un peu accentuer le côté comique de la situation...

Justement le probleme c'est que certaine musique dans des moments comique ou monologue ne collent pas...
Car la musique en question je la trouve plutot "Yeeh je suis le beau gosse et le beau boss qui se la pete, je suis trop mysterieuuux".
Bref il aurait peut etre fallut une autres musique... M'enfin aprés c'est sous la version MIDI que je l'ai entendu, peut etre que la version 'original' est mieux...

Là, je l'ai surtout mis en avant parce que c'est un format très léger. On peut le constater avec le poids du jeu : alors que j'ai pourtant rajouté des phases de jeu, il est passé de plus de 40 Mo à moins de 7 Mo, ce qui est tout de même plus raisonnable pour un projet moins sérieux comme celui-ci.

C'était quand meme un jeu complet, et puis je telecharge vite moi -_-
T'aurais dut faire un telechargement 1ere classe et un telechargement 2eme classe.

Bon, et aussi parce que personnellement, la qualité sonore ne me dérange pas trop (là, j'ai pris des midis qui me sonnaient bien à l'oreille, mais il y en a d'autres qui doivent être bien pires...).

J'aime bien la batterie dans les groupes de rock mais quand on l'entend.... en arriere plan mais en terme sonoree comment ça se dit déjà? --
Bref mais en tout cas dans tes musiques je n'entend que ça et je trouve ça lourd... Surtout quand c'est les 100 balles, hum nan les cymballes, on entend que ça et ça me soule un peu... -_-

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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par garsim le Lun 2 Aoû - 10:17

Zythologis a écrit:
Myself a écrit:Ben... oui et non.
En fait, dans ce cas, on n'a pas trouvé de procédé pour retranscrire exactement un mp3 en midi. Les musiques que j'ai mis, ce sont des musiques qui ont été recréées au format midi (par des gentils gens de VGMusic, du Palais de Zelda, de Mushroom Kingdom etc. ).
Alors après, comme ce n'est pas une retranscription exacte des musiques d'origine, ça laisse une part d'incertitude que le créateur du midi arrange comme il veut...
En tout cas certaines ne sont pas terrible, bien que d'autre sont plus sympas quand meme. Par exemple dans le dossier BGM (car je n'en suis pas encore à là dans le jeux) La nouvelle musique de donjon zelda est melodieuse... Sauf que pour le coup elle fait moins Retro. (I'm mister chieur Twisted Evil )
Curieux, les midis sont pourtant réputés pour bien coller à l'ambiance des musiques rétro. :lol:

Zythologis a écrit:
Myself a écrit:Elle est issue de Secret of Mana...
Puis bon, je pensais que ça pouvait aussi un peu accentuer le côté comique de la situation...
Justement le probleme c'est que certaine musique dans des moments comique ou monologue ne collent pas...
Car la musique en question je la trouve plutot "Yeeh je suis le beau gosse et le beau boss qui se la pete, je suis trop mysterieuuux".
Ben... ça colle quand même un peu au personnage non ? Razz
Sinon, j'aurais pensé qu'un petit côté "décalé" pouvait accentuer un peu le comique...

Mais si tu as une musique qui colle mieux à me proposer, je suis toute ouïe (en midi de préférence, pour pas dépareiller Twisted Evil ).

Zythologis a écrit:M'enfin aprés c'est sous la version MIDI que je l'ai entendu, peut etre que la version 'original' est mieux...
Si tu veux comparer... (c'est la musique d'origine, quelque part dans la vidéo)
Mais sur ce coup-là, elle est plutôt bien retranscrite.

Zytho' a écrit:
Myself a écrit:Là, je l'ai surtout mis en avant parce que c'est un format très léger. On peut le constater avec le poids du jeu : alors que j'ai pourtant rajouté des phases de jeu, il est passé de plus de 40 Mo à moins de 7 Mo, ce qui est tout de même plus raisonnable pour un projet moins sérieux comme celui-ci.
C'était quand meme un jeu complet, et puis je telecharge vite moi -_-
Un jeu complet, certes, mais bon... d'une part, d'autres jeux qui sont encore plus complets n'utilisent presque exclusivement que du midi (je pense à Zelda Solarus sur rm2000, Zelda ROTH et compagnie, Yoshi's Maze Mania, et de nombreux jeux Game Maker), d'autre part... c'est plus un choix personnel : pour ma part, quand un jeu a un format lourd, je préfère que ça en vaille la peine. En fait je me mets dans la peau du joueur sceptique (et peut-être bien sadique) qui serait prêt à plomber le maker sur ce point par exemple (ça m'est déjà arrivé de voir des projets enfoncés par d'autres makers juste pour une question de taille...)
Quant au fait que tu télécharges vite, c'est pas forcément le cas de tout le monde. En plus, Dx6 disait justement que c'était une bonne chose que le jeu soit allégé niveau poids, car j'avais encore laissé quelques bugs (en fait, un bug, que j'ai corrigé, mais qui en a engendré un autre... bref, une vraie poisse :lol: ).

Zytho' a écrit:T'aurais dut faire un telechargement 1ere classe et un telechargement 2eme classe.
Au pire, j'ai laissé l'ancienne version sur Mediafire si tu veux (celle de 44 Mo mais avec des mp3 Razz ).
Mais sinon, si tu veux faire une version basée sur celle-ci avec d'autres musiques dans le format de ton choix (pour peu qu'il soit supporté par RM of course), tu peux. Wink Pour ma part, je préfère pas trop revenir là-dessus pour les raisons que j'ai citées précédemment (plus le coup de flemme qui surgit quand on sort un jeu : on est tellement content qu'on n'a plus envie d'y toucher pendant un moment Razz sauf pour quelques bugs).


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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Zythologis le Lun 2 Aoû - 12:59

Nan mais c'est peut etre sympas, en fait c'est aussi l'habitude. Quand on a l'habitude de voir ou d'entendre dans le cas présent une chose qui est changé, ça rend bizarre...
La musique dans la vidéos est plutot bien, mais je crois qu'en fait ce qui me derenge vraiment c'est le fait que j'entend trop la batteris et ça gache tout le son... -_-
De même pour d'autres musique qui ne ressemble presque plus à la version précédente... Par exemple lors de la cinematique avec Ledeboiter et Dx6 et Benf qui se font envoyé dans le monde retro, j'avais l'impression que la musique avait été remixé en techno presque... -_-

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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par garsim le Lun 2 Aoû - 15:55

garsim a écrit:
Zythologis a écrit:M'enfin aprés c'est sous la version MIDI que je l'ai entendu, peut etre que la version 'original' est mieux...
Si tu veux comparer... (c'est la musique d'origine, quelque part dans la vidéo)
Je viens de me rendre compte, après avoir installé ce fichu plugin Flash pour pouvoir lire les vidéos, qu'apparemment j'ai filé un lien qui montrait un passage du jeu mais sans avoir la musique... Embarassed
En voilà un bien.

Zytho' a écrit:Par exemple lors de la cinematique avec Ledeboiter et Dx6 et Benf qui se font envoyé dans le monde retro, j'avais l'impression que la musique avait été remixé en techno presque..
Décidément, j'ai l'impression que tu ne l'aimes vraiment pas, cette musique de Secret of Mana... :lol:
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Re: Crash Lapin (garsim version)

Message par Zythologis le Lun 2 Aoû - 16:26

Je viens de me rendre compte, après avoir installé ce fichu plugin Flash pour pouvoir lire les vidéos, qu'apparemment j'ai filé un lien qui montrait un passage du jeu mais sans avoir la musique...

Si si il y avait bien la musique... (T'es sur d'avoir bien dormi cette nuit? -_-)

Décidément, j'ai l'impression que tu ne l'aimes vraiment pas, cette musique de Secret of Mana...
Ah c'était encore du SoM? :p

La precedente était bien pourtant mais là en midi je l'aime moins... ^^

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