[RMXP] Variables de positionement (X,Y)

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[RMXP] Variables de positionement (X,Y)

Message par Dx6 Zelda le Ven 26 Mar - 21:34

Tutoriel pour faire des variables de positionement par Dx6 Zelda.
Il sert notamment à repérer la position, faire un A-RPG ou utiliser des cibles et autre.

1) Coordonnées des évènements

La première chose à faire est de localiser nos deux évènement, "A" et "B"
Cela se traduit par:
<>Variable(s) [xxxx : coorddonnée X de A] : rendre égale à [A] --> coordonnée X
<>Variable(s) [yyyy : coorddonnée Y de A] : rendre égale à [A] --> coordonnée Y
<>Variable(s) [zzzz : coorddonnée X de B] : rendre égale à [B] --> coordonnée X
<>Variable(s) [qqqq : coorddonnée Y de B] : rendre égale à [B] --> coordonnée Y

L'évènement "A" est repéré par le couple 1 : (xxxx ; yyyy) et l'évènement B par le couple 2 : (zzzz ; qqqq)

2) Principe de localisation

Il faut d'abord définir quel évènement à repérer par rapport à quel autre, explications:
Localiser "A" par raport à "B", c'est donner la position de "A" par aport à la position de "B", considérée comme position de référence.
Cela se traduit par une soustration: on soustrait au couple de repérage de l'évènement de réfenrence le couple de repérage le couple de l'évènement à repérer.
Exemple:
Si l'on veux "A" par rapport à "B", il faut donc faire:
<>Variable(s) [zzzz : coorddonnée X de B] : retirer [valeur de la variable [xxxx : coorddonnée X de A] ]
<>Variable(s) [qqqq : coorddonnée Y de B] : retirer [valeur de la variable [yyyy : coorddonnée Y de A] ]

On a alors un nouveau couple de coordonnées : la distance entre les deux évènements en cases horizontales [variable zzzz] et la distance entre les deux évènements en cases verticaless (variable qqqq); on appellera ce couple "Couple 3".

3) Repère

D'abord il faut un repère, c'est à dire un quadrillage. Chaques "cases" de ce repère correspondent à l'un des carreaux du jeu.
L'origine du repère, c'est à dire le centre du quadrillage, est l'évènement de référence (par exemple, "B").
Il occupe la case des coordonnées (0 ; 0).
La première coordonnée, l'abscisse X, varie de gauche à droite de manière croissante, on a:
X>0 ; X=0 ; X<0
La seconde coordonée, l'ordonnée Y, varie de haut en bas de manière croissante, on a:
Y>0 ; Y=0 ; Y<0

Selon le signe* de zzzz et le signe* de qqqq dans le "Couple 3", on peut donc savoir précisément où est l'évènement "A" par rapport à l'évènement "B".

*signe d'une variable: savoir si cette variable est positive, négative ou nulle

exemple: dans le couple 3, zzzz=2 et qqqq=0
qqqq=0 signifie que A et B sont sur la même ligne (leurs ordonnées sont égales).
zzzz=2 signifie que A et à deux collones de B vers la gauche (la différence de abscisses est postive et égale à 2)
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Re: [RMXP] Variables de positionement (X,Y)

Message par elm6 le Ven 26 Mar - 21:39

Très bon tuto pour se perfectionner dans la gestion de variables et réaliser quelques petits gameplays sympas.

Note pour Myreus & FoxFiesta > C'est en lien direct avec mon système utilisé dans mon tuto sur l'infiltration, donc si vous lisez ceci, vous comprendrez encore mieux comment ça fonctionne. Wink

Bon normalement je dirais que ça manque de screens, mais ya pas de screens à faire pour ce que tu expliques, donc on te passe dans les officiels direct.

+5 points instructeur. Wink

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Re: [RMXP] Variables de positionement (X,Y)

Message par FoxFiesta le Sam 27 Mar - 17:59

Ah oui, tuto sympa, je savais déjà faire pour ma part.
@Nus : T'inquiètes pas hein, j'ai très bien compris ton truc d'infiltration. Smile
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Re: [RMXP] Variables de positionement (X,Y)

Message par Myreus le Sam 27 Mar - 18:07

Oui moi aussi j'avais bien compris l'infiltration par contre à ce tuto j'ai rien compris Crying or Very sad c'est pas qu'il est mauvais mais c'est que je m'y connais pas beaucoup.
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Re: [RMXP] Variables de positionement (X,Y)

Message par elm6 le Sam 27 Mar - 20:47

@Nus : T'inquiètes pas hein, j'ai très bien compris ton truc d'infiltration.
Ne t'en fais pas, tu n'étais pas visé spécialement, je t'ai cité, mais finalement ma phrase s'adresse un peu à tout le monde, pour dire que les deux tutos sont complémentaires.

Myreus > C'est compréhensible que tu es du mal à suivre le tuto de Dx6, car les variables étant des notions abstraites, il ne peut illustrer avec des screens et ça aide pas.
Je te conseille de jouer avec les variables, pour en assimiler des fonctionnements de base.
Comme calculer le nombre de monstres tués par le joueur par exemple.
Facile ça.
Ensuite, quand tu reviendras sur ce que dis Dx6, tu comprendras peut-être mieux. ^^

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Re: [RMXP] Variables de positionement (X,Y)

Message par Myreus le Dim 28 Mar - 9:05

ouais ok je vais essayer de faire ça.
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Re: [RMXP] Variables de positionement (X,Y)

Message par Dx6 Zelda le Lun 29 Mar - 11:51

Un petit exemple, quand tu as fait des maths sur les fonctions ça peut aider en passant, ce tuto peut aider dans des situations comme :

Faire un shooter (quand les coordonnées d'une flèche/balle/missile sont les mêmes qu'un ennemi > mort). Avec ceci, tu crées un event qui devrait ressembler à ceci :

-Associer la variable 1 aux coordonnées X de l'event objet (flèche, balle, etc.).
-Associer la variable 2 aux coordonnées Y de l'event objet.
-Associer la variable 3 aux coordonnées X de l'event ennemi.
-Associer la variable 4 aux coordonnées Y de l'event ennemi.
Ensuite :
-Si V1 = V3 (V pour variale)
-Si V2 = V4
-Activer la mort de l'ennemi.

Il est aussi possible d'utiliser cette technique comme quand le héros doit éviter un piège en mouvement, pour utiliser des bombes, etc.
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Re: [RMXP] Variables de positionement (X,Y)

Message par Myreus le Lun 29 Mar - 15:43

D'accord là c'est beaucoup plus clair (surtout qu'on vient de faire un cours intensif sur les fonctions ^^)
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