[demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx

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[demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx

Message par caitsith le Dim 31 Juil - 10:03

salut donc voilà j'ai trouvé le script pour XP mais je voudrais savoir si possible on peut le modifier pour VX.Si on peut le modifier dite ce qui faut que je change ou sinon vous pourriez le faire SVP ?
Partie 1
Code:
# Nombre de points attribués par défaut aux compétences qui ont été attribuées à des equipements
# si elles n'ont pas de points spécifiés, les compétences non-attribuées à des equipements
# n'auront pas de points AP à gagner pour être apprises.
DEFAULT_AP = 20

# Mode d'augmentation des points
#  0 = Augmentation de X points à toute les compétences en apprentissage après chaque combat.
#  1 = Augmentation de X points à une compétence à chaque fois que celle-ci est utilisée.
MODE = 0

# On gère ici le nombre de points gagnés, le moment où on les gagne dépend du MODE.
# Pour le Mode 0, on peut aussi définir les Points dans les groupes de monstres.
POINTS_GAGNES = 2

# Affichage des jauges de points dans les onglets compétences
#  true : les jauges et les points apparaissent à coté des noms des compétences, dans tous les menu
#  false : les jauges de points n'apparaissent que dans le menu Equipement (comme dans FF9)
WINDOW_SKILL = true



#===============================================================================
# ■ Apprentissage des Skills par les equipements (FF9-like)
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur  : Sh4k4
# Version : 3
# Logiciel : RMXP
# Date    : 25/06/2008
#-------------------------------------------------------------------------------
# Permet d'attribuer aux equipements des compétences qui sont ainsi utilisables pour le héros
# equipé de l'equipement. Si l'equipement est retiré, le héros ne peut alors plus utiliser la com-
# pétence. Chaque compétence peut cependant être définitivement apprise, en effet chaque
# compétence dispose d'une jauge qui se rempli après les combats quand l'equipement
# correspondant est actuellement equipé. Ainsi, une fois la compétence définitivement apprise
# on ne perd plus la compétence lorsque on retire l'équipement. La jauge ne retombe pas à 0
# si on retire l'equipement avant la fin, elle est sauvegardée et sera reprise au même niveau.
#
# ¤INSTALLATION
# Il suffit de copier coller ce script au dessus de Main.
#
#
# ¤UTILISATION
#
# -Comment attribuer des compétences à un équipement ?
#    C'est très simple, il suffit de modifier son nom dans la base de données. On place entre
#    crochets les ID des compétences que l'equipement octroie, séparées par des virgules.
# Exemple: Epée de Bronze[1,15,3]
#  Ainsi, l'Epée de Bronze permettra l'utilisation et l'apprentissage des compétences d'ID
#  n°1, 15, et 3.
#
# -Comment définir le nombre de points nécessaire à l'apprentissage de chaque compétence.
#    C'est très simple, il suffit de modifier son nom dans la base de données. On place un point
#    directement après le nom de la compétence et on place juste après le nombre de points
#    que l'on veut lui attribuer.
# Exemple: Soin mineur.15
#  Ainsi, l'apprentissage de Soin mineur se fera en 15 points.
#
# Ne pas oublier de sélection le MODE d'augmentation des points et le nombre de points
# gagnés dans les variables, au tout début du script (en haut).
#
# En MODE 0, on peut choisir le nombre de points AP gagné pour chaque groupe de monstre.
# Les groupes où aucuns points ne sont spécifiés, feront gagner le nombre de points gagnés
# par défaut, modifiable au début du script.
# Pour attribuer un nombre de points gagnés à un groupe de combat, on procède comme pour
# les points des compétences, on ajoute simplement .X (point puis nombre) après le nom du groupe.
# Exemple : Fantômes*2 .4
# Ce groupe de monstre fera ainsi gagner 4 points après le combat.
#===============================================================================


#=============================================================================
# Modification des fenêtres Compétences et Equipement.
#=============================================================================
class Window_Skill

  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 150, 32, skill.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
    if WINDOW_SKILL == true
    if $data_skills[skill.id].ap != nil and @actor.skill_ap[skill.id] != nil and @actor.skill_ap[skill.id] < $data_skills[skill.id].ap
      width = 50
      height = 5
      w = width * @actor.skill_ap[skill.id] / $data_skills[skill.id].ap
      rect = Rect.new(x+175+3, y+13, w, height)
      rect_back = Rect.new(x+174+3, y+12, width+2, height+2)
      rect_edge = Rect.new(x+173+3, y+11, width+4, height+4)
      self.contents.fill_rect(rect_edge, Color.new(220, 220, 220, 255))
      self.contents.fill_rect(rect_back, Color.new(90, 90, 90, 255))
      self.contents.fill_rect(rect, Color.new(230, 200, 0, 255))
      self.contents.font.size = 10
      self.contents.draw_text(x + 180, y +8, 48, 32, @actor.skill_ap[skill.id].to_s + " / " + skill.ap.to_s, 2)
      self.contents.font.size = $fontsize
      end
    end
    end

end



class Scene_Equip
 
  def main
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @help_window = Window_Help.new
    @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
    @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
    @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    @right_window.index = @equip_index
    @window_ap = Window_Ap.new
    @window_ap.z = 9999
    @window_ap.x = 640-265
    @window_ap.y = 480-224
    refresh
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
    @window_ap.dispose
  end
 
  def update
    @left_window.update
    @right_window.update
    @item_window.update
    refresh
    @window_ap.visible = false
    if @right_window.active
      update_right
      @window_ap.visible = true
      @window_ap.set_text_equip(@actor.id, @right_window.index)
      return
    end
    if @item_window.active
      update_item
      @window_ap.visible = true
      item = @item_window.item
      @window_ap.set_text_bag(@actor.id, item.id, @right_window.index)
      return
    end
  end
 
end



class Window_EquipItem < Window_Selectable

  def initialize(actor, equip_type)
    super(0, 256, 375, 224)
    @actor = actor
    @equip_type = equip_type
    @column_max = 1
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
 
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    x = 4
    y = index * 32
    case item
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
 
end



class Window_Ap < Window_Base

  def initialize
    super(0, 0, 265, 224)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
  end

  def set_text_equip(actor,equip)
      @actor = $game_actors[actor]
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.italic = true
      self.contents.draw_text(50, -8, 150, 32, "Compétences")
      self.contents.font.italic = false
      self.contents.font.color = normal_color
      case equip
      when 0
        @type = $weapon_skills
        i = $game_actors[actor].weapon_id
      when 1
        @type = $armor_skills
        i = $game_actors[actor].armor1_id
      when 2
        @type = $armor_skills
        i = $game_actors[actor].armor2_id
      when 3
        @type = $armor_skills
        i = $game_actors[actor].armor3_id
      when 4
        @type = $armor_skills
        i = $game_actors[actor].armor4_id
      end
    l = 0
  if @type[i] != nil
    for skills in @type[i]
    l += 32
    skill = $data_skills[skills]
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = 255
    x = 0
    y = -10
    self.contents.blt(x, y+l, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y+l, 150, 32, skill.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 232, y+l, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
    width = 50
    height = 5
    w = width * @actor.skill_ap[skill.id] / $data_skills[skill.id].ap
    rect = Rect.new(x+175+3, y+13+l, w, height)
    rect_back = Rect.new(x+174+3, y+12+l, width+2, height+2)
    rect_edge = Rect.new(x+173+3, y+11+l, width+4, height+4)
    self.contents.fill_rect(rect_edge, Color.new(220, 220, 220, 255))
    self.contents.fill_rect(rect_back, Color.new(90, 90, 90, 255))
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(230, 200, 0, 255))
    self.contents.font.size = 10
    self.contents.draw_text(x + 180, y +8+l, 48, 32, @actor.skill_ap[skill.id].to_s + " / " + skill.ap.to_s, 2)
    self.contents.font.size = $fontsize
    end
  end   
  self.visible = true
  end

  def set_text_bag(actor,equip,type)
      @actor = $game_actors[actor]
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.italic = true
      self.contents.draw_text(50, -8, 150, 32, "Compétences")
      self.contents.font.italic = false
      self.contents.font.color = normal_color
      case type
      when 0
        @type = $weapon_skills
        when 1
        @type = $armor_skills
      when 2
        @type = $armor_skills
      when 3
        @type = $armor_skills
      when 4
        @type = $armor_skills
      end
    l = 0
  if @type[equip] != nil
    for skills in @type[equip]
    l += 32
    skill = $data_skills[skills]
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = 255
    x = 0
    y = -10
    self.contents.blt(x, y+l, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y+l, 150, 32, skill.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 232, y+l, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
    width = 50
    height = 5
    w = width * @actor.skill_ap[skill.id] / $data_skills[skill.id].ap
    rect = Rect.new(x+175+3, y+13+l, w, height)
    rect_back = Rect.new(x+174+3, y+12+l, width+2, height+2)
    rect_edge = Rect.new(x+173+3, y+11+l, width+4, height+4)
    self.contents.fill_rect(rect_edge, Color.new(220, 220, 220, 255))
    self.contents.fill_rect(rect_back, Color.new(90, 90, 90, 255))
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(230, 200, 0, 255))
    self.contents.font.size = 10
    self.contents.draw_text(x + 180, y +8+l, 48, 32, @actor.skill_ap[skill.id].to_s + " / " + skill.ap.to_s, 2)
    self.contents.font.size = $fontsize
    end
  end   
  self.visible = true
  end

end



#=============================================================================
# Modifications des modules Skill et Weapon
#=============================================================================
module RPG
  class Skill
    attr_accessor:ap
  end
end

module RPG
  class Weapon
    attr_reader:skills
    def skills
      @skills = [] if @skills == nil
      return @skills
    end
  end
end

Partie 2:

Code:
#=============================================================================
# Récupération des valeurs dans la Base de données pour définir les points et les compétences.
#=============================================================================
class Scene_Title

  alias init main
  def main
    init
    for skill in $data_skills
      $data_skills[skill.id].ap = nil
      $data_skills[skill.id].ap = $data_skills[skill.id].name.split(".")[1].to_i if $data_skills[skill.id].name.include?(".")   
      $data_skills[skill.id].name  =  $data_skills[skill.id].name.split(".")[0] if $data_skills[skill.id].name.include?(".")
    end
    $weapon_skills = []
    for weapon in $data_weapons
      $weapon_skills[weapon.id] = []
      if $data_weapons[weapon.id].name.include?("[")
        @bdd = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[1]
        @bdd = @bdd.split("]")[0]
        @bdd = @bdd.split(",")
        $data_weapons[weapon.id].name = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[0]
        for skill in @bdd
  if $data_skills[skill.to_i] != nil
          $weapon_skills[weapon.id].push(skill.to_i)
          $data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil
end
        end
      end 
    end
    $armor_skills = []
    for armor in $data_armors
      $armor_skills[armor.id] = []
      if $data_armors[armor.id].name.include?("[")
        @bdd = $data_armors[armor.id].name.split("[")[1]
        @bdd = @bdd.split("]")[0]
        @bdd = @bdd.split(",")
        $data_armors[armor.id].name = $data_armors[armor.id].name.split("[")[0]
        for skill in @bdd
          if $data_skills[skill.to_i].ap != nil
          $armor_skills[armor.id].push(skill.to_i)
          $data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil
end
        end
    end 
  end
end

 alias btest battle_test
  def battle_test
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes      = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items        = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    for skill in $data_skills
      $data_skills[skill.id].ap = nil
      $data_skills[skill.id].ap = $data_skills[skill.id].name.split(".")[1].to_i if $data_skills[skill.id].name.include?(".")   
      $data_skills[skill.id].name  =  $data_skills[skill.id].name.split(".")[0] if $data_skills[skill.id].name.include?(".")
    end
    $weapon_skills = []
    for weapon in $data_weapons
      $weapon_skills[weapon.id] = []
      if $data_weapons[weapon.id].name.include?("[")
        @bdd = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[1]
        @bdd = @bdd.split("]")[0]
        @bdd = @bdd.split(",")
        $data_weapons[weapon.id].name = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[0]
        for skill in @bdd
          $weapon_skills[weapon.id].push(skill.to_i)
          $data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil
        end
      end 
    end
    $armor_skills = []
    for armor in $data_armors
      $armor_skills[armor.id] = []
      if $data_armors[armor.id].name.include?("[")
        @bdd = $data_armors[armor.id].name.split("[")[1]
        @bdd = @bdd.split("]")[0]
        @bdd = @bdd.split(",")
        $data_armors[armor.id].name = $data_armors[armor.id].name.split("[")[0]
        for skill in @bdd
          $armor_skills[armor.id].push(skill.to_i)
          $data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil
        end
    end 
  end
  btest
  end
end



#=============================================================================
# Sert a conférer les compétences des equipements par défaut à leur porteur.
#=============================================================================
class Scene_Map
 
 alias main2 main
 def main
  if @done == nil
  for i in 1...$data_actors.size   
    actor = $game_actors[i]
    if actor.name != nil
      if actor.weapon_id != 0
        for skill in $weapon_skills[actor.weapon_id]
        actor.equip_learn_skill(skill)
        end 
    end
    if actor.armor1_id != 0
      for skill in $armor_skills[actor.armor1_id]
        actor.equip_learn_skill(skill)
      end 
    end
    if actor.armor2_id != 0
      for skill in $armor_skills[actor.armor2_id]
        actor.equip_learn_skill(skill)
      end 
    end
    if actor.armor3_id != 0
      for skill in $armor_skills[actor.armor3_id]
        actor.equip_learn_skill(skill)
      end 
    end
    if actor.armor4_id != 0
      for skill in $armor_skills[actor.armor4_id]
        actor.equip_learn_skill(skill)
      end 
    end
    end
  end
  end
  @done = true
  main2
 end
 
end



#=============================================================================
# Gestion des compétences conferées/retirées lors de l'ajout/retrait d'un equipement.
#=============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
 attr_reader:skill_ap
 
 alias setup2 setup
  def setup(actor_id)
    @skill_ap = []
    $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") if $data_skills == nil
    for skill in $data_skills
      @skill_ap[skill.id] = 0
    end
    setup2(actor_id)
  end
 
  def equip_learn_skill(skill_id)
    if skill_id > 0 #and not skill_learn?(skill_id)
      @skills.push(skill_id)
      @skills.uniq!
      @skills.sort!
    end
  end
 
  def learn_skill(skill_id)
    if skill_id > 0
      $data_skills[skill_id].ap = $data_skills[skill_id].name.split(".")[1].to_i if $data_skills[skill_id].name.include?(".") and $data_skills[skill_id].ap == nil
      @skill_ap[skill_id] = $data_skills[skill_id].ap
      @skills.push(skill_id)
      @skills.uniq!
      @skills.sort!     
    end
  end
 
  def equip(equip_type, id)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
        if @weapon_id != 0
          for skill in $weapon_skills[@weapon_id]
            unless $data_skills[skill].ap == nil
            forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap
            end
          end 
        end
        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
        @weapon_id = id
        $game_party.lose_weapon(id, 1)
        if @weapon_id != 0
          for skill in $weapon_skills[@weapon_id]
          equip_learn_skill(skill)
          end
        end 
      end
    when 1  # 盾
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        if @armor1_id != 0
          for skill in $armor_skills[@armor1_id]
            forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap
          end 
        end
        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
        @armor1_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        if @armor1_id != 0
          for skill in $armor_skills[@armor1_id]
            equip_learn_skill(skill)
          end
        end 
      end
    when 2  # 頭
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        if @armor2_id != 0     
          for skill in $armor_skills[@armor2_id]
            forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap
          end
        end 
        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
        @armor2_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        if @armor2_id != 0     
          for skill in $armor_skills[@armor2_id]
            equip_learn_skill(skill)
          end 
        end
      end
    when 3  # 身体
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        if @armor3_id != 0     
          for skill in $armor_skills[@armor3_id]
            forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap
          end 
        end
        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
        @armor3_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        if @armor3_id != 0           
          for skill in $armor_skills[@armor3_id]
            equip_learn_skill(skill)
          end 
        end
      end
    when 4  # 装飾品
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        if @armor4_id != 0     
          for skill in $armor_skills[@armor4_id]
            forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap
          end
        end 
        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
        @armor4_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        if @armor4_id != 0       
          for skill in $armor_skills[@armor4_id]
            equip_learn_skill(skill)
          end
        end 
      end
    end
  end
 
end



#=============================================================================
# Gestion de l'augmentation des points après chaque utilisation (MODE 1).
#=============================================================================
class Game_Battler
  alias skill_eff skill_effect 
  def skill_effect(user, skill)
    skill_eff(user, skill)
    if MODE == 1
      $game_actors[user.id].skill_ap[skill.id] += POINTS_GAGNES unless $game_actors[user.id].skill_ap[skill.id] == $data_skills[skill.id].ap
    end
  end
end



#=============================================================================
# Gestion de l'augmentation des points à la fin du combat (MODE 0).
#=============================================================================
class Scene_Battle
 
  alias phase start_phase5
  def start_phase5
    phase
    if MODE == 0
      @points = POINTS_GAGNES
      if $data_troops[@troop_id].name.include?(".")
        @bdd = $data_troops[@troop_id].name.split(".")[1]
        @points = @bdd.to_i
      end
    for actor in $game_party.actors
      if actor.weapon_id != 0
      for skill in $weapon_skills[actor.weapon_id]
        actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap 
      end
      end
      if actor.armor1_id != 0
      for skill in $armor_skills[actor.armor1_id]
        actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap 
      end
      end
      if actor.armor2_id != 0
      for skill in $armor_skills[actor.armor2_id]
        actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap 
      end
      end
      if actor.armor3_id != 0
      for skill in $armor_skills[actor.armor3_id]
        actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap 
      end
      end
      if actor.armor4_id != 0
      for skill in $armor_skills[actor.armor4_id]
        actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap 
      end
      end
    end
  end
  end 
end



#=============================================================================
# Sauvegarde des points lors des chargements/sauvegardes
#=============================================================================
class Scene_Save < Scene_File
  alias save write_save_data
  def write_save_data(file)
    save(file)
    Marshal.dump($weapon_skills, file)
    Marshal.dump($armor_skills, file)
  end
end

class Scene_Load < Scene_File
  alias read read_save_data 
  def read_save_data(file)
    read(file)
    $weapon_skills  = Marshal.load(file)
    $armor_skills      = Marshal.load(file)
  end
end
Ps:j'ai pas réussi à mettre de lien.


Dernière édition par caitsith le Dim 31 Juil - 18:27, édité 1 fois

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Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx

Message par Siegfried le Dim 31 Juil - 11:20

Tu peux avoir le script indenté (avec les espaces/tabulation en début de ligne), et mettre ça dans la balise code ?
Ce serait pratique pour bosser dessus.

Je ne connais pas assez bien le système de combat de vx (ni celui d'xp d'ailleurs), mais cette modif de ton post aidera sûrement les interressés. Wink

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Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx

Message par caitsith le Dim 31 Juil - 15:17

Tu peux avoir le script indenté (avec les espaces/tabulation en début de ligne), et mettre ça dans la balise code ?
je comprend pas ce que tu veus dire (suis un noob )

Disons que j'ai posté sur trois forum aucun n'a répondu a par vous sinon c'est fesable?

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Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx

Message par elm6 le Dim 31 Juil - 17:13

En gros ça veut dire qu'il faut que tu copies ton script de l'éditeur de scripts, comme tu l'as certainement fait, mais que tu le colle entre des balises:
Code:
[code][/code]

Cela permet de conserver la mise en page correcte du script et donc d'en conserver la syntaxe correcte. C'est nécessaire pour que les scripteurs puissent œuvrer efficacement dessus. Wink

Pour ce problème de liens que toi et Sieg' ne pouvez pas poster, je vais me renseigner parce que je comprends pas et ça me tape sur les nerfs, c'est vachement handicapant pour vous d'être bloqués à ce niveau. :s

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Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx

Message par Siegfried le Dim 31 Juil - 17:19

Script indenté :
Code:
if condition
  make_a_thing
end

Script non indenté :
Code:
if condition
make_a_thing
end

Script édenté :
Code:
if convifion
  maye_a_fing
env

C'est plus simple qu'il n'y paraît, il faut juste trouver là où les points d'expérience sont distribués, utiliser un tableau qui contient le nom de tes compétences et le coût, et jouer avec.
Il faut aussi faire un tableau de la même manière pour les équipements (compétences qu'ils "contiennent"), etc...
Juste quelques étapes à bien faire et des calculs plutôt faciles.

Malheureusement, il faudra aussi faire un ou plusieurs menus complexes si tu veux vraiment avoir FF9, sinon, juste un petit rajout dans le menu compétences.

Le problème, c'est que je ne connais pas grand-chose aux scripts VX. Si un scripteur qui y a déjà mis les pieds passe, je serai content de l'aider.


Dernière édition par Siegfried le Dim 31 Juil - 19:54, édité 1 fois

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Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx

Message par caitsith le Dim 31 Juil - 18:31

Le script je l'ai testé sur Xp et j'ai compris comment s'en servir.Mais merci de m'aider.
Je vais mettre le lien où j'ai trouvé le script http://forum.rpgcreative.net/f69-apprentissage-skills-via-equipements-ff9-t15680.html

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Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx

Message par Siegfried le Dim 31 Juil - 20:03

Salut, j'en ai discuté avec l'auteur du script, et c'est hors de portée pour moi. L'équipement n'est pas géré de la même façon sous vx que sous xp.

Ce qui m'étonne, c'est qu'avec tous les scripts pondus sous vx, personne ne l'ait encore adapté...

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Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx

Message par caitsith le Dim 31 Juil - 20:20

bon bah tans pis merci quand même.

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Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx

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