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Message par Aataman le Sam 2 Avr - 7:32

Bonjour à tous,
Aujourd'hui, après une semaine de repos, vous allez apprendre à manier deux commandes évennementielles très importantes que votre jeu devra avoir.

La commande : Interrupteur
La commande : Condition

I-] Interrupteur
Qu'est-ce que c'est ça ?
Je vais vous expliquer mais ne vous affolez pas c'est simple Razz
Quand vous êtes chez vous, allumer votre lampe, c'est activer un interrupteur.
Quand cet interrupteur est ACTIVE la lampe devient jaune et faire des rayons. [De la lumière...]
Et, dans RPG MAKER XP, et dans d'autres versions je pense, vous pouvez ACTIVEZ des INTERRUPTEURS.

Voyons un exemple,
Bonjour Monsieur.
Interrupteur : J'ai parlé au monsieur : Activé.

A quoi ça sert ?
Et bien, comme ça, l'ordinateur, ou plutôt RPG maker XP enregistre que vous avez parlé au monsieur et quand vous lui reparlerez si vous avez envie, et bien avec une condition (voir après) vous lui direz :
Re-Bonjour Monsieur.

Hein quoi les conditions ?
Deux types de conditions, celle présentes dans la prochaine partie et une que l'on a vue dans Events Débutants 1/1.

Condition pour que l'évennement s'active.

On peut cocher et mettre L'interrupteur J'ai parlé au monsieur est activé, comme ça, vous parlez à un soldat, et vous allez voir le roi qui dira, Si la condition de l'interrupteur est remplie :
Merci d'avoir parlé au soldat
Sinon, l'évennement ne s'activera pas et rien n'y fera Razz

Vous n'avez pas compris ?
Je vais faire une synthèse :
Un interrupteur peut être soit fermé soit ouvert.
Normalement il est fermé.
L'interrupteur sert par exemple de changer un évènement.
Si vous décidez d'activer un interrupteur à la fin de l'évènement et que quand vous parlez au roi, vous voulez qu'il dise Merci d'avoir parler au soldat seulement si vous avez parlé au soldat, et bien il faudra cocher la case Parler au soldat est Activé. Bien sûr, les interrupteurs sont nommables comme vous voulez Wink

Pour ceux qui ont bien compris :
On peut activer 10 interrupteurs d'un coup, par défaut la case un seul est coché mais si vous coché "Plage de" ou autre vous choisirez par exemple d'activer le 1 au 10.
Exemple, vous avez beaucoup d'interrupteur qui ne vous serve plus à rien à la fin (mais VRAIMENT plus à rien), vous pouvez décidé de tous les désactivé Wink




II-] Les conditions [PARTIE I]
Hein quoi ???
Oui les conditions, reprenons notre lampe.
En quelque sorte, c'est :

HOMME APPUYER SUR BOUTON ALORS INTERRUPTEUR ACTIVE
SI INTERRUPTEUR ACTIVE ALORS ALLUMER LAMPE

SINON RIEN FAIRE


Que remarque-t-on ?
C'est très simple, mais il y a deux types de conditions :
NON je ne mens pas ...
Il y a les conditions avec un SINON, et il y a des conditions SANS SINON.
Pour avoir le sinon, il faut appuyer sur la case :
Exécuter d'autres évennements si la condition n'est pas respectée.


Vous avez tous remarqué qu'il y a beaucoup de possibilité dans "Condition".
Je vais un peu vous les expliquer :

L'interrupteur X est activé/désactivé :
Si l'interrupteur est activé alors :
Sinon

Si l'interrupteur est désactivé alors :
Sinon

La variable On le verra après, dans le prochain tuto.


L'interrupteur local On le verra après.


Le chronomètre On le verra après

L'allié a
Rejoint l'équipe, si par exemple Arshes est dans l'équipe.

Le nom ... d'entrée
C'est par exemple si le héros s’appelle Intel alors je vais faire truc.

La compétence ... d'apprise
Si je connais VIE alors un message me dit :

Sinon


L'arme/ L'armure d'équipée
Si j'ai l'amure de bronze du grand dragon alors les abeilles ne démarrons pas un combat
SINON : Démarrer le combat
Si j'ai Excalibure alors un message apparaît
J'ai peur...

Le statut
Si j'ai le statut poison alors, toutes les 20 frames, l'écran flashera en vert.

L'ennemi

L'évennement
Héros, cet évennement, le soldat, l'évennement 597412
est tourné vers le bas
alors bidule

L'argent possédé
est de 10 ou plus, etc...
Alors, t'es riche
Sinon t'es pauvre !

L'objet/L'arme/L'armure est possédé
Pareil que équipé sauf qu'elle n'est pas équipée ^^

La touche Il y a des correspondantes assez compliqué. Pour les prochains tuto

Script
Je ne suis pas scripteur mais on peut récupérer des données grâce à une ligne de code, faire tomber des feuilles (script de ccoas), etc...

Voilà pour les conditions, ce n'est pas si difficile hein ? ^^

Pour toutes questions, demandez moi ici,
Sur ce bonne journée,
Aataman.

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Re: Events intermédiaire 1/4

Message par Zangther le Sam 2 Avr - 8:29

C'est trop mal expliqué.

Tu mélange direct interrupteurs et conditions, tu zappes totalement les interrupteurs locaux, tu expliques trop mal...

C'est pas bon, c'est pas un bon tuto du tout.

Tu explique le contenu de la commande condition mais aucune n'a besoin d'explication... Suffit juste de lire. A si une Condition de Script qui ne sert paaaas a récupérer une ligne de code...

Bref, si on est débutant et que l'on lit ton tuto. On apprend rien.

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Re: Events intermédiaire 1/4

Message par garsim le Sam 2 Avr - 12:54

Ce qu'a dit Zangther est peut-être exprimé un peu brutalement mais bon, dans le fond c'est un peu ce qu'on peut penser du tutoriel : les explications sont plutôt expéditives. Ce n'est parfois pas grave, mais dans un tutoriel qu'on devine destiné aux débutants, justement il ne faut pas que ce soit le cas.
Par exemple, bien que je ne sois pas un pro-screen, c'est quand même une manière d'illustrer son tutoriel, surtout pour les débutants, qui peuvent ainsi voir où sont les trucs à modifier, etc. Sinon, on peut s'en passer, mais dans ce cas il faut être d'autant plus clair. Et bien que les différentes versions de RM n'aident pas trop à ce sujet (les interfaces étant souvent différentes), ici ça a l'air plutôt destiné à rmXP, donc bon... (et après tout, les différences ne sont pas trop dérangeantes dans l'ensemble, donc les autres utilisateurs prennent leurs marques assez facilement).

Zangther a écrit:Tu mélange direct interrupteurs et conditions, tu zappes totalement les interrupteurs locaux, tu expliques trop mal...
Pour les conditions, je trouve quand même que ce n'est pas forcément une mauvaise idée de les montrer brièvement quand on parle d'interrupteurs, car pour un débutant, c'est un peu le genre de notion qui a priori ne sert à rien (tant que ça ne change rien visuellement...), et les conditions permettent justement d'illustrer un peu l'intérêt. Par contre, dans ce cas, ce n'est pas vraiment la peine de parler des autres fonctionnalités des conditions qui paraîtront du coup hors sujet (à la limite, on peut dire : "Pour le moment, ne vous préoccupez pas des autres options, laissez la case Interrupteur cochée" et illustrer le principe).
Pour les interrupteurs locaux par contre, c'est vrai que c'est un peu bête de faire l'impasse dessus alors que le principe est sensiblement le même que pour les "normaux" (et la différence est compréhensible pour les débutants).

Zangther a écrit:A si une Condition de Script qui ne sert paaaas a récupérer une ligne de code...
Yep, c'est pas parce qu'il y a "script" que c'est forcément le cas. Ici l'intérêt est de pouvoir effectuer un test booléen en ruby mais sans plus.
D'ailleurs, je ne comprends pas trop pourquoi ne pas avoir simplement fait l'impasse sur ce choix (comme pour les variables et interrupteurs locaux), d'autant plus qu'il y a très peu de chances qu'un débutant connaisse le ruby sur l'ongle le bout des doigts.


Je vais quand même ajouter +2 points instructeur pour l'initiative, mais les tutoriels devraient tout de même être revus dans le fond et la forme (au passage, "événementiel" prend toujours un seul "n", faute récurrente dans les tutos), d'autant plus qu'ils abordent des sujets un peu "bateau" et pour lesquels des tutoriels peuvent se trouver assez facilement en général (de toute façon, c'est souvent le cas lorsque les notions expliquées ne sont pas trop pointues). Aucune offense, c'est juste pour rendre le tutoriel plus attractif qu'on dit ça. Smile

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Re: Events intermédiaire 1/4

Message par Dx6 Zelda le Sam 2 Avr - 15:51

Je ne suis pas fan non plus, et disons que c'est la plus grande base de l'event-making. En plus, tu devrais utiliser un interrupteur local lors d'événements comme une conversation avec qu'un seul personnage. Trop de base, et les explications ne sont pas des meilleures.

Oh, et utilise un peu des balises spoiler pour tes exemples, la page devient rapidement longue sinon, pour un contenu peu condensé.

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Re: Events intermédiaire 1/4

Message par d4rksephiroth203 le Sam 2 Avr - 15:58

Ça fait surtout pâté, pas assez illustré quoi.
Et puis oui c'est la base.

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Re: Events intermédiaire 1/4

Message par Aataman le Dim 3 Avr - 5:48

Merci pour les comm's, j'essaierai de faire mieux la prochaine fois :s

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Re: Events intermédiaire 1/4

Message par garsim le Dim 3 Avr - 9:31

Surtout ne le prends pas mal. Smile

Sinon je venais de penser à quelque chose : comme tu fais plutôt une série de tutos qui sont liés (autrement dit, à lire de préférence dans l'ordre), peut-être que ça pourrait être intéressant s'ils étaient tous regroupés au sein d'un même topic. Pour éviter à ceux qui les suivent de chercher dans la liste des tutos la suite de celui qu'ils ont fini de lire, ce serait peut-être plus pratique. Mais bon, après il restera quand même le problème des commentaires de membres qui s'intercaleront entre deux tutos et ça rendra la lecture un peu hachée du coup... à moins de faire un topic spécial pour les commentaires (à l'instar d'elm6 et de ses écrits), mais bon...

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