[RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

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[RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par elm6 le Mar 22 Fév - 23:05

Salut à tous, très nombreux (ironie) scripteurs d'Imagin.

Je bosse en ce moment sur Riïsenguard, et j'aurais besoin d'un petit bonus à mon système de combat.
Il faudrait que je puisse faire en sorte qu'à la place de la commande "Attaque", le personnage d'ID [X] / ou de classe ID [X] ait une commande nommée "Bâton", qui fasse appel à la compétence ID [X] de la BDD.
Sachant que la compétence en question coûtera 0 MP, alors pas besoin de se prendre le choux avec des conditions pour vérifier les MP restants...etc.

Les scripts que j'utilise en plus de ceux de base sont essentiellement ceux du SBS sans ATB.
Je les posterais si nécessaire, il suffit de demander.

Si vous avez du mal à comprendre ma demande, faites le savoir j'essaierais de reformuler. ^^'

PS: j'ai essayé de bidouiller par moi-même mais les résultats étaient pas joyeux, quoi que je fasse ça me changeait le nom de la commande pour tous les persos et pas seulement celui que je voulais, et ensuite impossible de remplacer l'attaque par une skill, j'étais abonné au syntax-error et autres variantes. :s


Dernière édition par elm6 le Mer 23 Fév - 13:16, édité 1 fois

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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par Dx6 Zelda le Mar 22 Fév - 23:52

Je sais que c'est au-delà de mes capacités d'humble event-maker, mais à quoi sert cette commande "bâton" dont tu parles ? La seule chose qui me vient en tête, si ce n'est un coup de bâton, c'est le move "baton pass" dans Pokémon. x)
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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par Tiroflan le Mar 22 Fév - 23:59

J'ai une question : il y a besoin de cibler un ennemi (comme pour une attaque) ou bien l'event se déclenche sans cible ?
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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par elm6 le Mer 23 Fév - 8:46

C'est pas un event qui se déclenche hein, c'est une compétence.
Mais il a besoin de cibler un ennemi oui. =)

Dx6 > Le move baton pass de pokemon? Koissa?
Ma compétence bâton permet que lorsque le personnage attaque, ça lance une capacité dépendant de l'intelligence et non pas de la force.
Et ça permet aussi que l'animation soit celle d'un skill donc que le perso puisse rester sur place, plutôt que de se ruer sur l'ennemi.

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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par Zangther le Mer 23 Fév - 9:24

Tu vois, avec YEM tu aurais pu faire ça toi même et bien plus simplement.

Dans sa config y'a des tableaux qui rassemble les choix possibles dans le menu de combat. L'avantage c'est que tu peux définir des compétences comme commandes possibles. Ce qui aurait rendu le tout plus simple. Alors que via le SBS va falloir fouiner dans les scripts et y greffer cette fonction.
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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par elm6 le Mer 23 Fév - 9:28

J'ai vu que YEM me le permettait, j'avais réussi à le faire quand je l'ai installé, mais yavait trop d'autres choses qui en parallèle ne me convenaient pas.
Mieux vaut une petite modif' du SBS et rester simple plutôt que le YEM qui me déplait très fortement dans son interface, même si je sais que tu lui voues quasiment un culte. :Þ

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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par Dx6 Zelda le Mer 23 Fév - 11:52

Baton Pass > Seul Aipom peut avoir cette technique je crois (t'sais, le petit singe mauve avec une main au bout de la queue, de la seconde génération). La seule utilité d'utilisé cela, c'est lorsque tu ne peux plus changer de Pokémon (à cause de certains états dont avec "glare" il me semble). En d'autres mots, il te fait changer de Pokémon aléatoirement en "passant le bâton".

La seule chose que je pourrais te conseiller, c'est de faire tes combats entièrement en events, mais bon, je ne crois pas que tu as la patience ou la volonté à gérer ça rendu à ce stade. x)
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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par Choco-sama le Mer 23 Fév - 12:10

Dans pokémon, cela se nomme "relais" (en français) et non, il n'est pas le seul à l'utiliser^^ Evoli etc... l'ont aussi. Il s'agit juste d'offrir un boost en stat au pokémon relayé^^

Bon désolé de ce HS... mais nuse, tu sais que quand on parle de pokémon...
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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par elm6 le Mer 23 Fév - 13:15

Ah pour ça que je voyais pas ce que c'était, je suis habitué aux noms français. ^^

Bref, en tout, le problème est résolu grace à Sonara d'Oniro.
Il m'a codé un petit bonus de 4 lignes et 3 kiwis et ça marche! =)

Topic clos donc.

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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par Tiroflan le Jeu 24 Fév - 0:24

Bon j'avais trouvé une solution viable, mais elle faisait pas 3-4 lignes (ni de kiwis) x)
Tu peux me filer le code que je compare steuplait ?
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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par elm6 le Jeu 24 Fév - 0:42

Pas de problème! ^^

Dans le game actor, remplacer le setup par ça:
Code:
 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #    actor : actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor)
    s1 = Vocab::attack
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::guard
    s4 = Vocab::item
    if actor.class.skill_name_valid    # Skill command name is valid?
      s2 = actor.class.skill_name      # Replace command name
    end
    if  $so_active_battler  == 2 # Remplacer 1 par l'id du héros
      s1 = "Bâton" # Remplacer le text entre guillemets par le nom de la commande
    end
    @commands = [s1, s2, s3, s4,]
    @item_max = 4
    refresh
    self.index = 0
  end
end

Dans le scene_battle, ou tout script qui reparamètre le module update_actor_command_selection , remplacer le module par ça:
Code:
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      prior_actor
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @actor_command_window.index
      when 0  # Attack
        Sound.play_decision
# ---- Ne pas copier ----------------------Début de la vraie modif.---------------------------------------------------
        if @active_battler.id == 2 # Remplacer 1 par l'id du héros
          @active_battler.action.set_skill(2) # Remplacer 1 par l'id de la compétence à utiliser
# ------Fin des modifs, en fait c'était pas dur. -------------------------------------------------------------------------
        else
          @active_battler.action.set_attack
        end
      start_target_enemy_selection
      when 1  # Skill
        Sound.play_decision
        start_skill_selection
      when 2  # Guard
        Sound.play_decision
        @active_battler.action.set_guard
        next_actor
      when 3  # Item
        Sound.play_decision
        start_item_selection
      when 4 # Partyform
        $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
      end
    end
  end

PS: le partyform est facultatif, c'est moi qui l'ai ajouté, faut pas y prêter attention. ^^

Comme tu vois, très peu de choses sont modifiées.
Ensuite, avec des "elsif", on peut imbriquer des conditions pour créer plusieurs commandes de ce genre pour plusieurs personnages si besoin. En ce moment je n'ai besoin que d'une seule donc voila.

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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par Tiroflan le Jeu 24 Fév - 0:47

Bon, c'était la même chose mais je l'avais juste mis dans un code séparé ^^ Merci !
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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par Zangther le Jeu 24 Fév - 10:54

Nus', un conseil : ne JAMAIS remplacer quoique ce soit dans les scripts de base.
Préfère mettre ça dans un nouveau script.
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Re: [RMVX] Remplacement commande "Attaque"[Résolu]

Message par elm6 le Jeu 24 Fév - 11:34

Oui c'est ce que j'ai pensé quand Tiroflan m'a dit qu'il l'avait fait dans un script séparé.
Bon là il se trouve que je m'en souviendrais donc ça devrait pas être gênant, mais à l'avenir c'est ce que je ferais. Wink

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