[RMXP] Nouveau système de dialogue.

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[RMXP] Nouveau système de dialogue.

Message par Neo le Lun 3 Jan - 19:06

Auteur : Neo ( moi )
Ce tuto est uniquement pour le forum de la team Imagin.


Le système de dialogue si dessous vous permettra de rendre les dialogues plus esthétique, cependant faire les dialogues vous prendra plus de temps.

Tout d'abord voici un aperçu de ce que vous allez obtenir :
Spoiler:

Ce tuto sera divisé en 4 parties :
I°) Préparer les graphiques.
II°) Un peu de scripts ( juste 2 ou 3 lignes à modifiés ).
III°) Et le meilleur pour la fin : la partie events.
IV°) Annexes.

C'est parti Very Happy

I°) Partie graphique.

Comme vous êtes tous de bon maker, vous avez pu constater que nous utiliserons les battlebacks comme fond pour nos dialogues.
Problème: Un battleback ne rempli pas tout l'écran.
Solution: Rajoutez des bandes noirs pour donner un effet cinéma.

Ici je vais utiliser photofiltre un logiciel de retouche photo gratuit. [voir description plus bas, ainsi que le site pour le télécharger dans la partie Annexes].

Lancez photofiltre, et ouvrez le battleback de votre choix.
Dans la barre de menu en haut allez dans : Image => Taille de la zone de travail.

Vous pouvez choisir la position à l'aide des 9 petits carrés. Mettez l'image au centre ( elle y est déjà par défaut ).
Puis modifiez la hauteur. Mettez : 480 pixels.
Cliquez sur OK pour valider.

Problème: Les bandes sont blanches !
Solution: Nous allons les colorer, toujours avec Photofiltre.

En haut a droite, vous pouvez voir une palette de couleur, cliquer sur le noir. Et dessous plusieurs outils.
Choisissez : Outil remplissage
Il ne vous restez plus qu'à cliquer sur les bandes blanches pour qu'elles deviennent noir.

Voilà ce que vous devriez obtenir :
Spoiler:

Enregistrez ce battleback dans le dossier "Pictures" de votre jeu.

Maintenant attaquons nous à la bulle :

Deux solutions s'offre à vous :
- intégrer la bulle au battleback à l'aide de photofiltre
- ou bien passer par RPG Maker et utiliser l'option Afficher Image deux fois ( une fois pour le battleback, et une fois pour la bulle ) au lieu d'une seule fois pour la première solution.

Je vais donc vous expliquer la première solution qui à mon gout est plus pratique :

Reprenez le battleback enregistré précédemment. Puis collez cette bulle dessus.
Marche à suivre : Enregistrez l'image si dessous.

Spoiler:

Ouvrez là avec photofiltre puis copiez là.
Maintenant, allez dans : Edition => Coller
Puis : Edition => Option de collage Mettez-y ces coordonnées : X: 240 Y:90
Et validez le collage : Edition => Valider le collage

Vous devriez obtenir ceci :

Spoiler:

Pour en finir avec la partie graphique, vous allez copier tout les battlers de votre jeu, et les coller dans le dossiers pictures.

Voilà, vous en avez fini avec la partie graphique Very Happy

II°) Un peu de scripts.

Cette partie sera la plus courte ( pour vous ), elle vous prendra à peine 5 minutes.

Allez dans le gestionnaire de scripts, puis ouvrez le script: "Window_message"

A la ligne 12 vous verrez ceci:
Code:
super(250, 304, 480, 160)
Modifiez le 480 par 242.

Ensuite vers la ligne 170 vous avez ceci :
Code:
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        self.y = 160
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
    end

Repérez ceci :
Code:
 when 2  # 下
        self.y = 304
Puis modifiez le 304 par : 90.

Ouvrez le script Window_Base, et vers la ligne 41, vous devriez voir ceci:
Code:
when 1
      return Color.new(128, 128, 255, 255)

Remplacez par ceci :
Code:
when 1
      return Color.new(0, 0, 0, 255)

Grace à ça quand vous mettrez \C[1] avant le texte, l'écriture sera en noir.

La partie sur les scripts est terminé, passons à la partie évent ( ma préféré Very Happy )


Dernière édition par Neo le Lun 3 Jan - 20:21, édité 12 fois

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Re: [RMXP] Nouveau système de dialogue.

Message par Neo le Lun 3 Jan - 19:06

III°) Les events.

Voilà maintenant la partie la plus courte... pour moi Very Happy
En effet je ne vais pas détailler, je vais vous laisser analyser l'évent vous même.
Voici l'évent :
Spoiler:

A vous de jouer Very Happy
Si jamais vous n'arrivez pas à reproduire l'évent, expliquez votre problème à la suite de ce tuto, et je vous expliquerai en détails.

IV°) Annexes.

Photofiltre: Photofiltre est un logiciel de retouche photo gratuit.
Il permet de faire de simple correction d'images (comme les yeux rouges), ou bien faire du full custom.
Photofiltre est aussi muni d'un bon nombre d'outils, de filtres... afin de modifier vos images avec une grande facilité.
http://photofiltre.free.fr/frames.htm


Voilà c'est fini pour ce petit tutoriel. En esperant qu'il vous a servi. Smile

Si vous voyez ce tuto sur un autre forum, merci de me prévenir.

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Re: [RMXP] Nouveau système de dialogue.

Message par Dx6 Zelda le Lun 3 Jan - 20:25

Mmh, gérer des scripts là-dedans ? Je te le fais en système événementiel uniquement, grâce à des variables de positionnement. =)
Mais oui, pour quelqu'un qui n'est pas calé avec les events, c'est bien pratique. Merci pour le tuto. ;p
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Re: [RMXP] Nouveau système de dialogue.

Message par Neo le Lun 3 Jan - 20:35

Dx6 Zelda a écrit:Mmh, gérer des scripts là-dedans ? Je te le fais en système événementiel uniquement, grâce à des variables de positionnement. =)
Mais oui, pour quelqu'un qui n'est pas calé avec les events, c'est bien pratique. Merci pour le tuto. ;p

J'essai de faire en sorte que ce soit à la porter de tous. ^^

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Re: [RMXP] Nouveau système de dialogue.

Message par elm6 le Lun 3 Jan - 20:41

Dx6 > Tu déplaces ton dialogue là où tu veux sur l'écran en modifiant à souhait la longueur/largeur de la fenêtre juste en évent toi?
J'en doute fort...

Très bon tuto.
C'est cool pour des cut-scènes dans un style Fire Emblem ou Advance Wars.

+5 points instructeur, et déplacé en officiels.

Merci à toi Neo!

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Re: [RMXP] Nouveau système de dialogue.

Message par Dx6 Zelda le Lun 3 Jan - 20:45

Dx6 > Tu déplaces ton dialogue là où tu veux sur l'écran en modifiant à souhait la longueur/largeur de la fenêtre juste en évent toi?
Très simple.
Tu commences par faire cinq images : une pour chaque bordure de ta boîte, et une pour le fond de la boîte.
Tu places ta bordure verticale à un point X de ta map, et l'autre à X+, de même pour les horizontales à Y et Y+. (Le + représentant un point plus loin)
Tu dis à ton image de bordure d'être coupée à telle hauteur et telle largeur. Cela se fait aussi en utilisant des images étirées / rétrécies.
Tu mets le fond derrière les bordures, de grosseur (X+ - X, Y+ - Y) à partir du point (X, Y).
Ne reste qu'à afficher le texte aux bonne coordonnées.

Comme je disais, "très simple". xD
Mais oui, les scripts sont pratiques, mais comme moi qui n'ose pas y toucher, l'alternative existe.
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Re: [RMXP] Nouveau système de dialogue.

Message par elm6 le Lun 3 Jan - 20:49

Lorsque tu fais "afficher un message" tu ne choisis pas les coordonnées, à moins d'afficher tous tes textes en pictures (oh le bordel xD).
Donc obligé de passer par les scripts.

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Re: [RMXP] Nouveau système de dialogue.

Message par Dx6 Zelda le Lun 3 Jan - 20:53

Eh merde, c'était trop beau pour être vrai. =)
Il n'existait pas un moyen d'afficher une portion de code / texte à partir de coordonnées ? Sinon, oui, les images sont chiantes. xD
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Re: [RMXP] Nouveau système de dialogue.

Message par garsim le Lun 3 Jan - 21:48

Un bon tutoriel, c'est vrai que ça peut être particulièrement intéressant pour les cutscenes, scènes d'intro, etc.

Tout petit chipotage de ma part : je trouve juste la partie graphique un peu (trop ?) détaillée en fait, alors qu'il s'agit justement d'une partie plus flexible que les autres. Certes, tout dépend du niveau en graphisme de celui qui programme, et la solution ici proposée a l'avantage d'être applicable par tout le monde, mais c'est un peu plus une astuce qu'une étape à suivre à la lettre, comme on pourrait se dire en lisant. Cela dit, c'est franchement pas grave du tout, d'autant plus que l'effet proposé est bon.

elm6 a écrit:Lorsque tu fais "afficher un message" tu ne choisis pas les coordonnées, à moins d'afficher tous tes textes en pictures (oh le bordel xD).
C'est d'ailleurs visible sur des jeux rm2003 (en même temps, là-dessus on n'a droit qu'aux events... Ni! ).

Dx6 a écrit:Il n'existait pas un moyen d'afficher une portion de code / texte à partir de coordonnées ?
A partir de coordonnées, pas à ma connaissance.
Par contre, avec un peu d'habileté et de patience, tu peux jouer sur la position de la fenêtre de dialogue, la rendre transparente et aligner ton texte en conséquence, de sorte qu'il entre pile poil dans ta bulle. Razz

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Re: [RMXP] Nouveau système de dialogue.

Message par Dx6 Zelda le Mar 4 Jan - 5:17

Pour la transparence... Je n'y avais même pas pensé. Dans ce cas là, tout est réglé (ou presque).
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