Level-design

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Re: Level-design

Message par elm6 le Mar 30 Nov - 21:21

De un : la distance est ridiculement petite, même avec du vent fort.
Avec un vent très fort, on peut ne pas s'entendre en étant à même pas un mettre, alors la distance est plus que suffisante.

Sinon ton idée peut-être bonne, mais alors, fais-le.
Je ne dis pas que mon idée est la mieux, je veux juste dire qu'on est un team.
Critiquer c'est bien joli, mais apporter réellement quelque chose ce serait mieux.

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Re: Level-design

Message par Xavioo le Mar 30 Nov - 22:23

je vais faire des recherche pour les ressources de dx6 mais sinon on prendra l'idée de Nus, et j'y avait pas pensé mais quand on y'a vraiment du vent... c'est vrai...

ps: un oiseau à 3km de haut? o.O (référence histoire pas screen)

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Re: Level-design

Message par elm6 le Mar 30 Nov - 22:27

A vrai dire je suis jamais allé demandé aux oiseaux s'ils pouvaient voler à 3km de haut. ^^'
Pour l'aigle c'est sûr, pour l'oisillon, je sais pas. Surement que non.
Mais franchement, on s'en balance.

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Re: Level-design

Message par Yskino le Mar 30 Nov - 22:40

Nan mais osef des oiseaux, moi je dirais plutôt, une tour de 3 km de haut ? WTF ? Elle est en titane chromée sertie de diamant ?

Parce que là, la gravitation à elle seule la réduit en poussière votre tour...

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Re: Level-design

Message par elm6 le Mar 30 Nov - 22:48

J'ai dit 3km pour signifier que c'était très haut, mais c'était une image.
Mais bon, tout le monde m'a pris au mot... x)

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Re: Level-design

Message par Yskino le Mar 30 Nov - 22:51

Ouais, je préfère ça ^^

Nan, sans dec, on est au niveau technologique moyen âge là. Bon, y a bien un peu de magie, ok... Mais déjà, 300 mètres de haut, ce serait extraordinaire, alors on a qu'à dire ça ? (et puis bon, 300 mètres de haut, à 3 mètres par étage maxi, ça fait quand même 100 étages hein... Mais bon, c'est vous les mappeurs *sifflote*)

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Re: Level-design

Message par elm6 le Mar 30 Nov - 22:53

On peut dire 300 mètres oui, ça me semble un bon compromis. ^^
Et on va pas mapper 100 étages, t'en fais pas.

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Re: Level-design

Message par Yskino le Mar 30 Nov - 22:56

Je m'en doute ^^ Mais pour un souci de logique, faudrait quand même qu'on voit que c'est GRAND. Pas genre 3-4 pauvres salles... On est pas obligé d'avoir accès à tout dès le début d'ailleurs...

Bon, j'vais pas tarder à aller pioncer, demain, je finis les PeScs et je fais le background de Nefeis.

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Re: Level-design

Message par elm6 le Mar 30 Nov - 23:02

J'ai réalisé les charsets de quelques PeSc, du Prince (version normale et version déguisé) et de la Princesse pour ma part.

Faudra que je pense à cette foutue carte de Nefeis...

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Re: Level-design

Message par Dx6 Zelda le Mar 30 Nov - 23:32

Et, au fait, pour le vent... je ne veux pas encore briser ton fun, mais dame nature ne nous donne pas des vents de 40km/h à tous les jours, alors le prince et la princesse auraient forcément eu une journée où ils se seraient entendus. I'm just saying ! C'est le genre de chose auxquelles il faut penser.
Sinon ton idée peut-être bonne, mais alors, fais-le.
Je suis event-maker, et c'est pas pour rien hein. x)

Si je trouve les ressources, je vous fait signe.
Sinon, on ne peut pas séparer l'écran en deux, un peu comme dans les films et les appels téléphoniques ?


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Re: Level-design

Message par elm6 le Mar 30 Nov - 23:49

Rooh mais arrêtez de chercher des couilles dans le vinaigre... --'
Si on a décidé qu'il y avait toujours du vent, alors il y aura toujours du vent.
Stoo. Vous vous rendez compte que si on était aussi chiens en critiquant les jeux professionnels, on trouverait 8000 incohérences à la minute pour les meilleurs d'entre eux??

Sinon pour les écrans séparés, c'est plus intéressant dans l'optique ou les deux personnages seraient complètement séparés (même visuellement).
Hors là ce n'est pas tout à fait le cas. Donc je pense que ce ne serait pas approprié.

Quoi qu'il en soit, concernant ma map des tours, elle a été vue par les makers les plus compétents que je connaisse (des anciens qui ne sont pas d'oniro et qui ont un pied dans le milieu professionnel) et ils ont dit qu'elle convient très bien pour la situation.
Je ne veux pas m'en vanter, mais juste pour dire que si on chipote autant pour toutes les maps que les level-designers devront rendre, ils devront les recommencer à peu près 30 fois chacune (un peu lassant peut-être? Noeliste)

Bon j'arrête mes coups de gueule, je vais lire puis me coucher, je me lève hyper tôt demain mais si je me couche avant 1h du mat' je fais des insomnies (oui c'est con mais c'est la vie :s)

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Re: Level-design

Message par Dx6 Zelda le Mer 1 Déc - 0:15

Vous vous rendez compte que si on était aussi chiens en critiquant les jeux professionnels, on trouverait 8000 incohérences à la minute pour les meilleurs d'entre eux??
C'est pas déjà ça qu'on fait ? Du moins IGN le fait. x)

M'enfin bref, je dis qu'on le laisse ainsi pour l'instant, mais il faudrait songer à la cinématique que j'ai proposé une fois qu'on aura des gens et des coffres qui seront habiles côté graphisme pour le faire.

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Message par Slup le Mer 1 Déc - 13:13




Hop ! Mes tours à mwah.

Clik droit + Afficher image Wink

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Message par FoxFiesta le Mer 1 Déc - 13:56

Bon je remonte les trucs de la page précédente :
Nus' t'es vraiment SUR que c'est pas possible de transférer une map d'un projet à une autre ? Essaye le copier-coller...
Sinon au lieu d'héberger les fichiers sur des sites du genre MU et autres, les transférer par MSN c'est plus pratique.

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Re: Level-design

Message par elm6 le Mer 1 Déc - 14:01

Certain qu'on peut pas transférer.
J'ai essayé.

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Message par TheMugi2 le Mer 1 Déc - 14:04

Bizarre, pourtant chez moi le transfert fonctionne à merveille via le copier/coller...

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Re: Level-design

Message par Dx6 Zelda le Mer 1 Déc - 14:11

@Slup :
Sympa... pour un monde fantastique digne de FF. Parce que soyons honnête, une chute d'eau et de la végétation à pareille hauteur...

Au fait, pour les maps, je sais que je ne suis pas la conversation pour tous les posts, mais est-ce que vous avez dit que vous alliez les refaire à partir de screenshots ? Parce que perso, il serait davantage simple d'enregistrer la/les maps dans un projet et puis de faire copier/coller avec l'outil rectangle de sélection sous RMVX (il existe bien sous VX ?) pour le transférer dans une nouvelle map de notre projet.
C'est encore plus simple si on est capable d'ouvrir VX en parallèle, contrairement à 2k3 et XP il me semble, ça se fait ?

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Message par FoxFiesta le Mer 1 Déc - 14:20

Dans ma liste des maps en bas à gauche de la fenêtre de VX, tu cliques sur une map puis Ctrl+C. Tu vas dans l'autre projet, tu cliques dans le vide de la liste des maps et tu fais Ctrl+V. Si ça marche pas, t'as une version bizarre de VX (j'ai celle d'Oniro).

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Message par elm6 le Mer 1 Déc - 14:24

Ça oui, moi je parlais de se transférer les maps sans pour autant se transférer les projets à chaque fois (plus facile de faire passer un fichier .map qu'un projet entier à chaque fois).
Mais oui effectivement, cette technique vaut peut-être mieux que de me forcer à recopier les maps...
Surtout que par msn pas besoin d'uploader pour transférer.

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Re: Level-design

Message par FoxFiesta le Mer 1 Déc - 15:37

Une fois ça fait longtemps, j'avais un projet qui avait un bug je pouvais plus l'ouvrir. J'ai pris les fichiers un par un en les renommant avec un bon numéro (pour pas écraser ceux que j'avais déjà), les ai mis dans un autre projet et puis ça avait marché. Je me souviens plus trop des détails, mais j'y étais arrivé facilement.

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Message par elm6 le Mer 1 Déc - 20:25

Cette technique là par contre, ne fonctionnera pas.
Raison simple, copier les fichier "Map" du dossier "Data" n'est pas suffisant. Pour que ça fonctionne, il faudrait aussi prendre "MapInfos". Hors on ne peut avoir qu'un seul dossier "Mapinfos", donc impossible de réunir des maps venant d'un autre projet sans effacer celles déjà existantes.
Bref, la solution la plus efficace est la première que tu as donnée. A savoir, se transférer le projets par msn et copier-coller les maps d'un éditeur à un autre.

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Re: Level-design

Message par Chrys le Sam 4 Déc - 11:09

Dx6 Zelda a écrit:Pour les deux tours, je suis désolé, mais je n'aime pas.
Je m'attendais à une réelle cinématique dans ce genre :


Oui, c'est moche, mais représentatif (je n'ai pas Flash sur ce PC, j'ai dû faire avec Photofiltre et l'outil ligne). Les flèches représentent un mouvement de cinématique, un peu dans le même principe que dans les films, ou, pour faire gaming, au début d'un combat Pokémon, quand ils défilent.

Ça, en mieux fait et sans les problèmes de perspective et de positionnement des muscles du corps ? Ainsi qu'avec une cape réaliste si cape il y a... Ou... Ouais, ça, mais en m'appliquant ça va ? Ou vous avez abandonné l'idée de cette cinématique ?


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Message par Dx6 Zelda le Sam 4 Déc - 14:21

J'aime ton dessin, j'aimerais le retoucher, mais mon style se limite au pixel-art et au cartoon, pas top pour un projet RMVX de ce genre.
Dans le fond, ce qu'il nous faut comme ressources (donc, tu devras séparer ton dessin en images distinctes, si on l'utilise une fois modifiée et colorisée) c'est le background (ciel de nuit ou de jour, avec un peu de la ville au bas et du paysage lointain) la tour à gauche et une dernière image pour le balcon avec le prince.
Après, ce n'est que de l'événementiel de base.

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Re: Level-design

Message par Xavioo le Sam 4 Déc - 14:58

Ouais c'est vraiment pas mal! On le recolore sur l'ordi et ca pourrait très bien faire l'affaire!

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Message par Dx6 Zelda le Sam 4 Déc - 15:00

On va demander à quelqu'un sur l'entraide Oniro de nous le refaire impec' ?

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Message par Chrys le Sam 4 Déc - 15:06

Hé ! C'était qu'une base ! Je suis actuellement en train de le faire. Je le montre dans 2 heures grand maximum, voir si on vote pour ou contre Surprised

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