Level-design

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Re: Level-design

Message par Slup le Mar 21 Déc - 16:58


>C'est moche mais gauche petit, droite grand

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Re: Level-design

Message par TheMugi2 le Mar 21 Déc - 17:32

De mon côté, j'ai fait quelques petites maps (Que je n'aime pas trop d'ailleurs), censées représenter la ville de Tarrys (Oui, je vais fouiner dans la partie "Background").

Partie forestière (Petite partie) :


Partie côtière (Petite partie) :



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Re: Level-design

Message par Xavioo le Mar 21 Déc - 21:06

Y'as quelques Défault mais sinon j'aime bien l'ambiance! (surtout la premiere!)

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Re: Level-design

Message par Slup le Mer 22 Déc - 9:18

Ca m'a l'air pas mal mais sur la 2nd map:

-Le palmier devant l'auberge bloque le passage, c'est con de faire le détour quand même Rolling Eyes
-L'auberge est trop petite, il faudrait au minimum un étage et des fenêtres.


Sinon, c'est globalement pas mal.

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Re: Level-design

Message par elm6 le Mer 22 Déc - 16:46

Slup > Les deux peuvent le faire. On peut même les alterner selon les lieux et la taille des maisons.

Mugi > De belles maps, vraiment. Faudrait peut-être dégager quelques herbes jaunes des chemins, car il y en a trop et on a du mal à distinguer les chemins du coup, mais tu es vraiment sur la bonne voie, c'est ce genre de qualité de mapping que j'attends pour le projet, bien joué donc.
A la vue de ça, possible que tu sois chargé du mapping des zones rurales, genre le village côtier par exemple. ^^

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Re: Level-design

Message par TheMugi2 le Jeu 23 Déc - 17:04

Merci pour vos conseils et compliments ! =D

J'ai essayé de réaliser un petit village de minier, étant donné qu'il y en a un certain nombre dans le Background.


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Re: Level-design

Message par elm6 le Jeu 23 Déc - 17:28

Pas mal du tout, mais pour un village minier, tu devrais peut-être éliminer cette verdure et faire du 100% terre & sable.
Car là on dirait que le village est situé à la lisière d'une forêt en même temps que près d'une mine.
C'est possible bien sûr, mais c'est pas tout à fait l'idée que je me fais d'un village minier.

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Re: Level-design

Message par TheMugi2 le Jeu 23 Déc - 17:41

Donc, en gros, c'est ça que tu imagines lorsque l'on te dit "village minier" :


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Re: Level-design

Message par elm6 le Jeu 23 Déc - 17:53

Oui. Avec moins d'herbes jaunes (tu en mets toujours beaucoup, c'est bien de les utiliser mais modères-toi ^^) et plus de reliefs.

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Re: Level-design

Message par Dx6 Zelda le Jeu 23 Déc - 17:58

Je dirais, perso, de laisser l'herbe jaune dans au bas du sentier, et d'enlever la majorité en-haut (plus tu te rapproches de la mine, moins il devrait y en avoir).

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Re: Level-design

Message par Xavioo le Jeu 23 Déc - 18:19

Perso j'aimait mieux la première!

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Re: Level-design

Message par elm6 le Jeu 23 Déc - 18:25

Question beauté peut-être, question cohérence avec le type de lieux voulus, non.

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Re: Level-design

Message par Xavioo le Ven 24 Déc - 22:53



la tribu des Saltos créant un fantôme!

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Re: Level-design

Message par elm6 le Sam 25 Déc - 0:36

Mmmh... je trouve pas ça très joli...
Peut-être parce qu'on imagine une ambiance un peu plus morbide pour des gens qui créent un fantôme, hors là il font ça de jour dans une jolie clairière, avec de la magie blanche (dirait-on), et le fantôme choisit (celui des RTP XP) est une caricature de fantôme qui peut être utile mais qui dans ce contexte n'a rien d'effrayant.

Bon après je vais pas chipoter, c'est même pas une scène du jeu donc tu t'es fait plaisir, c'est bien! ^^

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Re: Level-design

Message par PurpleRain le Lun 27 Déc - 12:01

Personnelement, j'aime beaucoup tes maps Mugi ! Après, tout dépend de la zone où elles sont placées etc. Aussi, si je peux me permettre, faites d'assez grandes maps. Ça peut paraître étrange au départ, mais c'est beaucoup plus logique. Pour un village, par exemple, essayez de le faire en 35*30.

Depuis que je make, j'ai remarqué que les bons projets faisaient généralement une map / lieu. Cela me semble plus approprié (mise à part pour les grottes et les maisons / intérieurs, évidemment).

Enfin, chacun son avis, je m'adapterais à ce que tout le monde décidera.

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Re: Level-design

Message par elm6 le Lun 27 Déc - 13:02

Pour les villages le mieux est de réunir tout le village sur la même map oui (sauf cas particuliers, mais ça demande des notions de level-design plus élevées pour que ce soit efficace, je ferais une tentative pour ça un de ces jours tiens, juste pour voir ce que ça donne).
Après, on va être obligés de réaliser la capitale en plein de maps différentes, le lieu est trop grand pour une seule map (la 500*500 non merci, ingérable, ça lag, toussa).

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Re: Level-design

Message par PurpleRain le Lun 27 Déc - 13:32

Oui, c'est sûr, pour la ville, c'est plus logique de faire plusieurs map. A ce moment là, ce n'est pas gênant de voir des maps "moyennes", voir "petites".
Question: qu'est-ce que tu entends exactement pas cas particuliers ?

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Re: Level-design

Message par elm6 le Lun 27 Déc - 14:00

Bin disons que dans certains jeux, on peut voir les villages divisés en zones, lorsque le relief ne permet pas de créer un "amas de maisons". Là, en gérant bien la chose, on peut mapper le tout en plusieurs maps bien distinctes, et en cachant des objets dans des zones, ou en leur donnant des particularités distinctes, le résultat peut être agréable à parcourir.
Le seul truc c'est que je n'ai tout simplement encore jamais maké de village dans ce style, alors j'ai envie d'essayer, juste pour voir ce que ça donnerait.
Je me ferais peut-être plaisir avec un village dans Lëgend, par exemple celui de Cendragon, au milieu des montagnes et peu peuplé.

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Re: Level-design

Message par Xavioo le Sam 1 Jan - 18:38

Une plage Smile


Le village spirna (J,ai fait comme je le voyait!)


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Re: Level-design

Message par elm6 le Dim 2 Jan - 18:05

La plage, pas mal, même si niveau level-design on se demande ce qu'on irait foutre ici.
(pas de coffre, pas de chemin mis à part celui pour arriver, et le pêcheur est inaccessible donc pas de dialogue non-plus).
Les hauteurs sont pas terribles aussi, les deux autotiles coupent trop bizarrement, pas esthétique mais t'y peux rien, c'est VX quoi.

Spirna est super.
Juste les trèfles sur les toits ça fait zarb', contrairement aux autres végétations qui passent bien.
Level-design très bon à première vue, mais il faudrait espacer le tout, sinon le PNJ en déplacement aléatoire vont nous bloquer la route tout le temps. (ou alors, juste leur donner des positions fixes)

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Re: Level-design

Message par Xavioo le Lun 3 Jan - 3:04

Je sais pour la plage! Je l'ai fait pour savoir si ce serait le style de nos plages...

Pour spirna, t'inquiette pour l'espace! Je l,ai fait petit pour donnez un apercu global!

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Re: Level-design

Message par elm6 le Mer 12 Jan - 21:48

Instructions aux mappeurs!!!

Je vais vous demander de mapper les premiers lieux, qui serviront non seulement à la scène d'intro, mais aussi par la suite.

*La tour du commandeur (3 étages)
-Rez de chaussée: une grande salle circulaire (autant que possible avec VX quoi...)
-1er étage: un couloir avec des portes donnant sur des salles pour le moment fermées, qui seront ensuite armurerie, bibliothèque...etc.
-2e étage: de même.
-3e étage: les appartements du prince (ne vous en occupez pas j'ai déjà quelque chose)
(il y en en fait + d'étages que ça, mais ce seront les seuls importants donc les seuls visitables - il faudra peut-être penser à un système d'ascenseurs)

*La tour de la Dame:

-libre à vous d'imaginer ce lieu, pensez juste à un accès sous-sol (clos), et à ce que le chambre de la dame ait une grande fenêtre, ça aidera à la mise en scène.

*Extérieurs: ils doivent comprendre les deux tours vues de l'extérieur, la muraille et le portail entre elles, et le début de la grand-rue de chaque côté.
Si possible une place face au portail, pour mettre en scène l'exécution du commandeur à cet endroit (côté de la dame).

PS: vous pouvez mettre des PNJ mais pas besoin de vous fouler, ce sera juste pour donner un peu de vie aux lieux dans ce cas.

Consigne particulière: je veux avoir un aperçu global, donc si votre map est de + de 17*13, soit vous faites un montage, soit vous fournissez le screen éditeur.

--------------------

Je ne confie pas ce travail à un level-designer en particulier.
Si l'un des lieux que j'ai cité vous inspire, lancez-vous.
Si vous êtes plusieurs à réaliser le même lieu, peu importe, on aura le choix au moins.
Attendez-vous aussi à devoir recommencer certaines maps par la suite, en fonction des critiques qui y seront apportées.

Bon travail à tous.
Pensez à poster votre avancée couramment.

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Re: Level-design

Message par Xavioo le Mer 12 Jan - 22:26

Combien d'etage pour la dame?

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Re: Level-design

Message par elm6 le Mer 12 Jan - 22:35

C'est toi qui voit.
Tu peux mapper juste l'étage de la scène, ça peut être suffisant pour le début.

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Re: Level-design

Message par Xavioo le Jeu 13 Jan - 0:00

ok alors 2 versions pour la chambre de la dame:
1ère version, avec rideaux et sans lumière qui entre:

2eme version, sans rideaux et lumière entrant:


Les fenêtres sont de moi Smile Y'a qu'à demander pour les avoir

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Re: Level-design

Message par Dx6 Zelda le Jeu 13 Jan - 0:39

C'est bien, mais il faudrait une bordure pour la fenêtre, ou mieux : on devrait voir la ville / le village sur le panorama, un peu comme ceci, mais en plus petit et moins détaillé, puisque c'est une vue du dessus, voir du ciel reviendrait à dire que la maison est soit au bord d'une falaise, soit que l'on marche sur du ciel.

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