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Message par elm6 le Dim 21 Nov - 22:03

Pour définir la géographie du monde d'Heartway.
Continents, villes, lieux divers. Aspects politiques. Cultes. Légendes. Etc.
Le background quoi.

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« Parce que certains mystères ne demandent pas à être compris, ils ont pour seul désir d’être vécus. » - Oskar Fleisjr, Chroniques de Liève.

elm6
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Message par Yskino le Lun 22 Nov - 11:38

Nom du monde : ???
Nom des continents : Ethria et Varg
Nom du pays du héros : Royaume de Nefeis
Pays du continent de Varg : Royaume de Nefeis, Royaume de Mesmer, Royaume de Narvall.
Pays du continent d'Ethria : Théocratie d'Amneis, Royaume de Kondra, Royaume de Varthe, Tribus nomades des plaines de Sill, Royaume de Silfanel, Royaume de Corlan.

Disposition géographique : [carte faites avec les pieds en 5 minutes afin d'illustrer l'idée]
Ethria est au sud du monde. Le pays le plus à l'est du continent est la Théocratie d'Amneis, immense pays. Le continent s'élargit ensuite de façon verticale (du nord au sud quoi). Au sud se trouve le Royaume de Corlan. Au nord celui de Silfanel. Plus à l'ouest, on a au sud le Royaume de Kondra, au milieu le Royaume de Varthe, au nord les plaines nomades.
Varg est au nord-nord-ouest du monde. Le pays situé à l'est du continent est Narvall. Le pays à l'ouest est Mesmer. Le petit royaume de Nefeis est situé au milieu du continent.
Au sud-ouest du monde se trouve une île glacée, battue par les vents et la neige. On dit que d'ancienne ruines se trouve là-bas.




Origine des noms :
Continent:

* Ethria. Vient d'Aetheria, mais le nom s'est déformé avec le temps. Aetheria est le nom donné à une des branches de la magie (parfois aussi appelé Aeria).
* Varg. Vient de Varga, l'autre branche de la magie.

Pays :

*Amneis. Ce pays est une théocratie, vouant un culte monothéiste au dieu Amneis, symbolisé par le soleil (Amn = Soleil dans l'ancienne langue).

* Corlan. Le pays des Core. (Tout comme England est le pays des Anglos-saxons, Scotland le pays des Scots, etc...). Pour explication sur les Core, voir plus bas.

* Silfanel. Vient de Sill (nom des plaines de la région), et de Farel, signifiant fertile. Le nom a légèrement changé avec le temps.

* Varthe. Nom du souverain Cerius Varthe, fondateur du pays.

* Kondra. Pas d'idée. Je trouvais juste que ça sonnait bien.

* Nefeis. Vient de Nemesis. La déesse grecque de la vengeance.

* Narvall. Vient de l'animal marin possédant une corne et dont le crâne donna naissance au myhte de la licorne, le narval. Le narval est un animal vivant au large des côtes de ce pays et autrefois présenté comme figure divine.

* Mesmer. La plus haute montagne du monde se trouve à Varg, il s'agit du Mont Vaya. Du haut de cette montagne, on a un bon aperçu du désert Soje. Désert ayant une forme rappelant étrangement une spirale. La chaleur infernale de ce lieu fait trembler la vision de ce désert ou qu'on soit, hypnotisant presque tout ceux qui le regarde. On dit que le Soje tente d'aspirer en Mesmer l'âme de tout ceux qui ose s'aventurer sur son sable...

Race :
Humains :

* Les Cores. (Vient de Core, le coeur (pas biologique, certes, plus mécanique, ou pour un fruit) en anglais). Les Cores sont très spirituels, émotifs et altruistes. Très croyants, très peu d'athées, donc. Ils compatissent également facilement aux malheurs des autres et sont peu agressifs. Ils agissent beaucoup en fonction de leurs émotions, ce qui peut les rendre parfois assez facilement manipulable.

* Les Nats. (Vient de Nature, pareil en français en anglais (Oh rly ?)). Les Nats sont très proche de la faune et la flore, qu'ils cherchent à protéger. Ils veulent vivre sans abîmer la terre par trop d'élevage, agricultures et constructions. Les Nomades sont donc principalement des Nats. Les chamans et les druides font parties de cette espèce également, et sont très respectés par les Nats, tout comme les anciens de chaque village.

* Les Tarns. Peuple dur et froidement logique. Pas particulièrement agressifs, mais sans être altruistes non plus. Les Tarns méprisent la faiblesse et ne font preuve d'aucune compassion. Malheur aux faibles et aux incapables. Un Tarn peut allégrement envoyer des populations entières à la mort, s'il juge que cela lui sera profitable. En revanche, ils sont très loyaux.

Réincarnés :

* Les Réincarnés. Les réincarnés sont une espèce ancienne, plus ancienne que l'humanité. Tellement ancienne que plus un seul réincarné ne "naît", car plus un seul ne possède de corps. Les réincarnés sont de purs esprits, et vivent en investissant des cadavres "frais". Toutefois, seuls des cadavres possédant des capacités cognitives suffisantes peuvent les accueillir. Ils possèdent donc les humains, les dragons et autres créatures douées de raisons. L'humanité les craint plus que tout et les hait, car la durée de vie d'un réincarné est courte. Ceux-ci peuvent empêcher le cadavre investit de pourrir seulement quelques années, puis ils doivent se "réincarner" en possédant un nouveau corps. Lorsqu'il n'y en a pas à disposition, ils n'hésitent pas à trucider un village ou deux pour pouvoir se choisir un corps. Très puissants, mais aussi dorénavant très rare, ayant été traqués par les héros, les réincarnés font désormais office de croquemitaines dans le sud du monde, car ils vivent surtout dans les régions glacées du nord, et l'ont n'en à plus vu depuis bien longtemps en Ethria...

* Les Maudits. Les maudits sont des "proies" des réincarnés. Pour empêcher la putréfaction d'un corps qu'il compte investir, un réincarné envoi d'abord une malédiction sur sa proie. Celle-ci ne vit généralement pas longtemps après ça. Mais parfois, le réincarné est tué (par la proie elle-même, un héros... ou par un autre), ou la proie s'échappe. Celle-ci devient alors un maudit. Les maudits ne vieillissent pas, ont d'extraordinaires capacités de régénération, une force accrue, et parfois certaines aptitudes magiques. En revanche, ils deviennent extrêmement agressifs, exècrent les autres être vivants, et certains sont victimes de subit moments de folie ou de terreur extrême. Ils vivent donc en général en solitaire, dans des lieux déserts.

Dragons :

* Les Dragons. Créatures magiques anciennes et puissantes, elles vivent dans des lieux reculés ou difficile d'accès, ayant appris à se méfier de l'humanité, peu dangereuse au premier d'abord, mais se reproduisant trop vite au gré des dragons. Une compagnie d'archer reste un danger pour les créatures les plus puissantes... Les dragons sont très intelligents et sont donc une "proie" potentielle des réincarnés. L'existence des dragons n'est pas discutée dans le monde. Mais on n'en voit que rarement. Et on les approche encore plus rarement.

* Les Wyvernes. Espèce de dragon beaucoup moins intelligente et puissante. Les wyvernes sont en revanche très rapides et chassent en bande. Dans Narvall, il est courant que les jeunes nobles, pour prouver leur valeur, partent abattre une wyverne. Bien sur, certains partent seuls, et d'autres sont accompagnés d'une troupe de soldats...

Argatiques :

* Les Argatiques. Peuplade vaguement humanoïde (six doigts par main, la peau très pâle due à une température corporelle aux alentours de 20°C, un foie très développé, un coeur plus gros et puissant que le nôtre, ainsi qu'une capacité thoracique accrue, petits et trapus, hormis des têtes assez allongés). Les Argatiques ont autrefois combattus les Réincarnés, sans succès. Menacés d'extinction, ils se sont enfuis loin de leur terre natale et se sont installé très au sud, dans un lieu ou la lumière du jour est rare, ou tout est enseveli sous la neige et la glace. Leur civilisation a beaucoup décrût, mais ils restent incroyablement éduqués et savent beaucoup de choses. Les Argatiques maîtrisent uniquement la magie de manipulation (les deux branches Aetheria et Varga), mais à un niveau inégalé par toutes les autres races.

La magie :

La magie est décomposé en deux branches, la magie positives, nommée Aetheria ou Aeria, et la magie négative, nommée Varga. A noter qu'il ne s'agit pas bêtement du bien et du mal... Il y a ensuite 5 catégories de magie : La restauration, la puissance élémentaire, la manipulation, le souhait, la transformation. Ce qui donne:

Aetheria de la restauration : Magie de soin.
Aetheria de la puissance élémentaire : Eau et Terre.
Aetheria de la manipulation : Télékinésie.
Aetheria du souhait : Bénédiction.
Aetheria de la transformation : Renforcement corporel (Améliore la tonicité des muscles, par exemple)
Varga de la restauration : Nécromancie.
Varga de la puissance élémentaire : Feu et Vent.
Varga de la manipulation : Télépathie et possession mentale.
Varga du souhait : Malédiction.
Varga de la transformation : Lycanthropie (transformation partielle ou totale en différents animaux).

Les religions :

* Le Culte d'Amneis. Le culte du dieu soleil est la religion la plus courante dans le monde. Le dieu Amneis est un dieu bienveillant, omniscient, omnipotent et sage. Le siège de la religion d'Amneis est sur le continent d'Ethria, dans la Théocratie d'Amneis (normal).

* Les dieux du Gasher. Religion polythéiste ou des "dieux" vivraient sur le mont Gasher (autre continent). Les principaux dieux sont:
- Zorak : Le plus puissant, dieu de la nature.
- Cerene : Dieu du commerce et des voleurs (curieusement).
- Aphrelia : Déesse de l'amour.
- Pyron : Dieu du feu, forgeron divin.
- Ka : Dieu de la guerre et du carnage.
- Triestes : Déesse des moissons et de l'agriculture.

* Le culte de Ryme. Ryme est le nom du chaos dans l'ancienne langue. Les adorateurs de Ryme veulent instaurer un chaos complet dans le monde afin que celui-ci puisse renaître sur une voie meilleure. Très mal vu en général, à cause de rituels sanglants et de propos anarchistes.

* L'illumination. L'illumination est la croyance que tout homme, après sa mort, se réincarne jusqu'à ce qu'il atteigne la vie parfaite et l'immortalité. Les actions "justes" nous mène vers la bonne voie, et les "injustes" nous font régresser. Le seul souci, c'est que le prophète Sinanptra n'a pas clairement définie ce qui était juste et ce qui ne l'était pas... Cette religion est donc un peu le foutoir, et est effectivement remplie "d'illuminés", dans tous les sens du terme...

Géographie :
Varg
Mesmer
Pays composé principalement de Tarns.

* Région de Kalliope : Le nord et le nord-ouest de Mesmer, avec la cordillère de Brahm et le lac miroir.
- Particularité(s) géographique(s) : La cordillère de Brahm, qui surplombe toute la côte nord, est impressionnante. A son pied se trouve le grand lac miroir, nommé ainsi car les hautes montagnes se reflètent dans l'eau clair, donnant l'impression que les cimes s'enfoncent au plus profond du ciel et de la terre.
- Particularité(s) culturelle(s) : Une endurance hors norme des habitants dues aux courses dans la montagne qu'ils affectionnent et organisent régulièrement. Les marins sont mal vus. Ici, on est montagnard !
- Ville(s) :
1) Zo. Ville située entre le lac et les plus hautes cimes, à une hauteur déjà assez élevé. Zo est une cité aisément défendable. La ville est bâtie sur un petit plateau, mais en grandissant, manquant de place, elle s'est étendue dans la montagne, devenant en partie troglodyte.
2) Tarrys. Une ville à la fois côtière et forestière. Se situe à l'ouest de la région.
3) Nemrod. Au sud de la région, la capitale de Mesmer témoigne d'une richesse, d'un savoir et d'une puissance inégalée. Joyau du monde connue, la ville de Nemrod est, selon ses habitants, la preuve flagrante de la supériorité des Tarns sur les autres espèces, et des Mesmeriens sur les autres pays. "Le carillon des anges", clepsydre à la précision chirurgicale, est une merveille de précision mécanique et de beauté esthétique. La Grande Bibliothèque comporte des dizaines de milliers d'ouvrage, et le palais royal impressionne par son architecture de cathédrale. Les temples, d'ailleurs, sont d'une taille inégalée partout ailleurs, hormis en Amneis...

* Région de Sunder : La région centrale, englobant principalement le désert.
- Particularité(s) géographique(s) : Un désert d'une chaleur accablante, semblant engloutir toute vie.
- Particularité(s) culturelle(s) : Une fierté extraordinaire de la part des bédouins qui osent vivre dans le désert.
- Ville(s) : Aucune ! Il y a des caravanes de bédouins passant de temps en temps, par-ci, par-là. Si vous avez de la chance, vous tomberez sur un de leurs camps, près des oasis.

* Région de Thaly : La région sud-ouest, englobant la forêt d'Ys, et la rivière Fertin.
- Particularité(s) géographique(s) : Une belle forêt au sud-ouest, et une rivière qui passe un peu partout, fertilisant les terres.
- Particularité(s) culturelle(s) : Marins, et notamment pirates, avant tout. les habitants de Thaly aiment beaucoup les jeux d'adresses (comme le jonglage) et de stratégie (comme certains jeux de cartes). Ils vous jugeront beaucoup sur ces deux critères, afin de vous classer comme proie ou comme confrère...
- Ville(s) :
1) Liarès. Ville multifonctionnelle. Ici on coupe du bois, on creuse des carrières, on draine la rivière, on construit des ponts... Les officiers de Liarès sont réputés dans n'importe quelle armée pour être les meilleurs soldats du génie connus. Ils savent tout faire !
2) Gartonne. Ville côtière, avec un immense port. Pêcheur et pirates se retrouvent là, pour discuter, dépenser leurs argents dans les tavernes et les bordels, et se ré-approvisionner. La milice du coin fait en effet attention à respecter la règle d'or: Tant que vous êtes en ville, toute bagarre proscrite !

Nefeis
Pays composé principalement de Tarns et de Cores.

* Région : Aucune !
- Particularité(s) géographique(s) : Un lac circulaire, peut-être artificiel, entourant le pays. Une petite chaîne de montagne à l'ouest de l'île.
- Particularité(s) culturelle(s) : Pays peuplé, accueillant et assez multiculturel.
- Ville(s) :
1) Pisca. Ville côtière du sud-est. Rien de spécial.
2) Spirna. Ville minière cachée dans les montagnes, à l'ouest.
3) Verlein. Immense ville au centre du pays. Deux tours hautes et dont la base se touche presque se trouve en son centre. Un haut mur coupe également la ville en deux.


Narvall
Pays composé principalement de Tarns et de Nats.

* Région de Vulpit : Au nord-est du pays, là ou la neige tombe et hurlent les victimes des réincarnés.
- Particularité(s) géographique(s) : Des montagnes enneigées au nord, creusées de galeries, ou vivent une communauté de réincarnés. Un temps plus clément au sud de la région, avec quelques forêts et un étonnant sommet, seul, sans massif, mais pourtant très haut: le mont Niel.
- Particularité(s) culturelle(s) : Des gens très dur. Croyants en la nature, et surtout en leur propre capacité. Entre les meutes de loups et les réincarnés qui descendent des montagnes l'hiver, et les wyvernes qui s'amusent à chasser dans le coin, la vie est précieuse ici. Autant dire que même les gamins de la région font de bons combattants. Et qu'un mercenaire de Vulpit fera des merveilles dans n'importe quelle région du monde.
- Ville(s) : Les habitants de Vulpit évitent de vivre en petits village, c'est prêter le flanc aux réincarnés. Ils se sont donc mis à l'abri de trois puissantes villes fortifiées.
1) Karok. La ville la plus au nord. Des hautes murailles, des réserves constamment maintenues importantes de nourriture et de bois, et des cours d'arts martiaux et de maniement des armes dès le plus jeune âge. Ici, tout le monde est armé.
2) Rizij. Une ville centrale qui dispose d'une muraille solide, mais surtout, d'une défense magique curieuse qui étourdit les assaillants et les désorientent complètement, tirée d'un artefact précieusement conservé au centre de la ville, dans la salle du Narval. Personne n'y a accès hormis les habitants de la ville, nés en ville et ayant toujours vécus en ville, pas même les autres habitants de Narvall.
3) Ifregn. Ville cotière qui entretient un grand phare et un ensemble de quatre plus petits, afin de guider les pêcheurs dans les autres traîtresses et peuplée de récifs.

* Région de Sibrine :
- Particularité(s) géographique(s) : Des plaines, des forêts...
- Particularité(s) culturelle(s) : Pas mal de Nats botanistes habitent en Sibrine.
- Ville(s) :
1) Koriante. Ville minière au nord de la région. La mine est creusée dans la terre même et sert à extraire des diamants des profondeurs du sol, exportés ensuite à prix coûtants afin d'acheter du matériel de guerre et des vivres.
2) Esmera. Capitale de Narvall, au sud de la région, en bord de mer. Esmera est épargné des horreurs que subissent le reste des habitants de Narvall. Pourtant, ils ne tournent pas le dos à leurs compatriotes. Esmera est une ville ou l'on construit de puissantes machines de guerre pour défendre les villes du nord contre les wyvernes et les réincarnés. C'est aussi une ville qui commerce beaucoup avec Ethria, amenant biens précieux ou de premières nécessité aux autres villes.


Ethria
Amneis
Pays principalement composé de Cores.

* Région d'Ankaris : elle englobe tout le territoire d'Amneis à l'ouest de la chaîne des Apanins.
- Particularité(s) géographique(s) : Des plaines tout du long, avec par-ci par là des petites forêts. La chaîne des Apanins à l'Est.
- Particularité(s) culturelle(s) ou historique(s) : Aucune.
- Ville(s) :
1) Langther. Petite ville de pêcheur située au nord-est, proche des Apanins.
2) Orest. Ville minière située à l'est. Exploite du minerai de fer.
3) Dashi. Ville située au sud, dans les plaines. Toutes les marchandises sortant d'Amneis pour les autres pays transitent par cette ville, et toutes celles rentrant également... C'est donc une immense ville marchande, solidement gardé. Là deuxième en taille du pays. On y trouve un temple d'Amneis en marbre blanc somptueux.

* Région d'Hyllas : elle s'étend de la source de la rivière Lanvin jusqu'à la mer, au sud. Elle pars vers l'est jusqu'à la limite de la forêt d'Emeraude.
- Particularité(s) géographique(s) :
Le lac Ignitus. Difficile de dire quel est la roche qui tapisse le fond de se lac, mais le soleil, en se reflétant dessus, semble enflammer l'ensemble de l'eau, faisant des effets de lumières étonnants. D'après la légende, ces effets existe car Amneis a récompensé la charité d'un pêcheur qui avait donné toutes ses réserves de poisson à un passant affamé, lequel n'était autre que le dieu déguisé. Toujours est-il que le lac attire pèlerins, touristes, prêtres et... pêcheurs. Car ses eaux foisonnent de truites.
La forêt d'Emeraude. Nommée ainsi à cause de sa couleur. La forêt d'emeraude, pourtant composée de feuillus, ne perd jamais ses feuilles en hiver. Miracle attribué à l'eau particulière venant de le Lanvin et du lac Ignitus pour certains, à Amneis pour d'autres. La forêt commence sur la rive est du lac et s'étend vers l'est et le sud.
- Particularité(s) culturelle(s) : Vous allez manger beaucoup de truites pendant votre traversée d'Hyllas... C'est une zone assez touristique, les gens sont plutôt aimables et chaleureux. Et aussi très pieux.
- Ville(s) :
1) Houriès. Ville minière au sud-ouest de la région, située dans les montagnes, proche de la frontière de Corland en fait. Exploite un filon d'or.
2) Antharès. Capitale d'Amneis. Elle est située au nord-est du lac, sur une colline. Proche de la forêt donc. Cette ville est le lieu final de pèlerinage des fidèles, et représente donc la splendeur du dieu Amneis. Autant dire que vous allez en prendre plein les yeux. Du moins tant que vous ne visitez pas la "ville basse", située au pied de la colline, un peu plus loin au nord-est. Tous les crèves-la-faim et les coupe-gorges du pays se retrouvent ici, pour détrousser pèlerins et voyageurs ayant un peu trop bu dans la "ville haute". Des milices patrouillent fréquemment cette partie malfamée de la ville, sans grand effet. On parle de passage secret creusée par une bande de voleurs très organisé.

* Région d'Opher : Le nord du pays, à l'exception de la partie nord-est.
- Particularité(s) géographique(s) : Des plaines très fertiles. La majorité de l'agriculture du pays a lieu ici, ainsi que son élevage. C'est en quelque sorte le "grenier" d'Amneis.
- Particularité(s) culturelle(s) : Gens assez méfiants et ruraux, vu que la zone est peu peuplée et n'attire ni touristes ni pèlerins. On n'a pas l'habitude de voir du monde par ici. Très bon vivants en revanche, faisant souvent rôtir un cochon de lait ou un agneau, accompagné d'un petit tonnelet de vin ou de bière d'orge. Il y fait bon vivre, une fois connu.
- Ville(s) :
Pharis. une seule grande ville, au centre de la région. Il y a la plus grande foire à bestiaux d'Amneis entre ses murs. La deuxième du continent.

* Région d'Iskandar : le nord-est et l'est du pays.
- Particularité(s) géographique(s) : Des terres sèches, arides, peu fertiles. Et même le petit désert du Kandr. Petit mais très chaud.
- Particularité(s) culturelle(s) : L'eau a toujours été considéré comme une ressource précieuse en Iskandar. On fais attention de ne pas la gaspiller. En fait, les habitants font attention de ne rien gaspiller. ils sont même parfois carrément radins.
- Ville(s) :
1) Tyber. Ville côtière à l'est.
2) Zilfaon. Ville située en plein milieu du désert. Là se trouve une fontaine qui fournit de l'eau en abondance. Ce miracle attire des pèlerins, mais moins que le lac Ignitus. Personne en effet n'aime traverser un désert... D'après la légende, cette source serait apparue là ou le saint Pardinas allait mourir de faim et de soif, après avoir passé seize jours de jeûne dans le désert, à prier Amneis.

Silfanel
Pays composé principalement de Cores et de Nats.

* Région : Aucune ! Le pays est sa propre région.
- Particularité(s) géographique(s) : Des plaines, des petites forêts, des ruisseaux... Il y avait une grande forêt à l'ouest, mais elle a brûlé lors de l'éruption du Kasei. Au sud, la rivière Lutoa fait frontière avec Kondra. Il y a également un désert assez volumineux en plein centre du pays, là ou les plaines de Sill s'arrêtent.
- Particularité(s) culturelle(s) : Un pays de marchands, d'éleveurs et d'agriculteurs, aimant les chevaux, les vaches et le blé. Silfanel exporte ses ressources agricoles dans tout le continent. Et son vin est le meilleur au monde !
- Ville(s) :
1) Serion. Située au nord-ouest du pays, Serion accueille régulièrement des tribus nomades venus vendre des peaux ou des plantes, et acheter du pain de voyage, du vin, des bijoux et des armes.
2) Sertin. A l'ouest du pays partent les marchandises pour Varthe, elles transitent par Sertin. En retour, Silfanel importe le bois précieux du pays noir.
3) Sibylle. La ville au sud du pays abritait autrefois un oracle de talent. La cité fut renommée en son honneur. Tout le commerce à destination de Kondra passe par Sybille.
4) Sfer. La capitale du pays, située à l'est-sud-est commerce avec Corland et Amneis. Elle abrite tous les ans la plus grande foire du continent. Le dicton dit à raison: "Si ça peut s'acheter, à Sfer tu pourras le trouver".

Corlan
Pays composé principalement de Cores.

* Région de Kairn : elle est située au nord-est du pays.
- Particularité(s) géographique(s) : A moitié des plaines, à moitié des montagnes, sur la chaîne des Apanins.
- Particularité(s) culturelle(s) : Rien de particulier.
- Ville(s) :
Tyrrion. Ville minière, exploitant du fer et du cuivre.

* Région de Reg : elle est située au centre, juste sous Kairn, et effleure les Apanins.
- Particularité(s) géographique(s) : Principalement de grandes plaines, on trouve aussi dans les Apanins une grotte de sel sublime.
- Particularité(s) culturelle(s) : La région royale depuis toujours.
- Ville(s) :
Riss. La capitale accueil un sénat qui vote les lois et fais la fierté du peuple, ainsi qu'un immense colisée ou les combattants du monde entier peuvent faire admirer leurs exploits, pour la plus grande joie des habitants.

* Région de Criastès : elle est située au nord-ouest du pays.
- Particularité(s) géographique(s) : Un immense plateau herbeux et peu fertile, soumis au vent.
- Particularité(s) culturelle(s) : Des habitants un peu rude, aimant rester seuls.
- Ville(s) :
1) Rivas. Située au nord de la région, une petite ville marchande sans rien de particulier.
2) Firen. Située au sud de la région, au pied du plateau, elle abrite le plus grand mausolée du monde, creusé à flanc de falaise. Impossible d'ouvrir les portes, en revanche. On suppose qu'il existe nombre de tombeaux cachés aux yeux du monde dans le coin...

* Région d'Adrien :
- Particularité(s) géographique(s) : des plaines, des bois...
- Particularité(s) culturelle(s) : Une longue tradition de science militaire.
- Ville(s) :
Millet. Une ville bâti sur l'eau. Les constructeurs ont en effet détournés légèrement la rivière pour s'y installer. On y trouve d'immenses cuves artificielles pour la pisciculture.

* Région de Felyrae:
- Particularité(s) géographique(s) : Surtout de la forêt; et des plaines.
- Particularité(s) culturelle(s) : Les gens du coin sont très persévérants. Peut-être à cause de l'habitude de chasser dans les bois.
- Ville(s) :
Tycho. Une belle ville a l'architecture élégante et élégamment décorée de fleurs. Sans plus.

Kondra
Pays principalement composé de Cores.

* Région de Nixx : à l'ouest du pays.
- Particularité(s) géographique(s) : La région la plus au sud du continent. Elle est quasiment toujours sous la neige. Au centre et au nord de la région se trouve le chaîne d'Hardal. Son sommet est le mont Crow, du côté de Varthe.
- Particularité(s) culturelle(s) : Il fait froid ! Ici, manteaux de fourrures, boissons chaudes et cuisine à base de graisse et de miel sont d'usages. Vous verrez, vous adorerez la cuisine de votre sœur en revenant chez vous.
- Ville(s) :
Kryos. Une seule ville se trouve dans cette région glacée, et on se demande bien pourquoi. Les habitants vous diront qu'ils aiment l'air vivifiants. Les dirigeants du pays vous diront qu'ils acceptent de rester à cause de la paye des mineurs d'argent. La ville est en effet une ville minière, et exploite divers métaux précieux dont l'argent.

* Région de Palira : elle se situe au milieu du pays, grosso-modo
- Particularité(s) géographique(s) : Beaucoup de marais...
- Particularité(s) culturelle(s) : Les gens sont pauvres. Très pauvres. Ils exploitent la tourbe et font pousser divers leguminacées, mais ça les sauve juste de la famine, sans combler une disette omni-présente.
- Ville(s) :
1) Calaque. Ville sur pilotis située tout au nord du pays, là ou la rivière Lutoa quitte la frontière de Varthe pour arriver sur celle de Silfanel. C'est une ville au milieu des marais, qui vend sa tourbe à l'étranger pour sortir de la misère. Ça pue ici.
2) Cornae. Ville située au sud du grand marais, assez proche de la mer. Rien de spécial à signaler.

* Région de Divès : située à l'est et au sud-est du pays.
- Particularité(s) géographique(s) : Des collines, avec beaucoup d'arbres fruitiers. De l'autre côté de la rivière Lutoa, on trouve une forêt épaisse et difficile d'accès. Les bûcherons n'y vont pas souvent, le bois est de mauvaise qualité ici et ceux qui le coupe tout de même ont de fâcheuses tendances à avoir des accidents...
- Particularité(s) culturelle(s) : Très méprisants envers leurs compatriotes, ces "pauvres", "bouseux", "paysans sales" et autres épithètes fleuris... Chose étonnante pour des Cores. Les Divèens sont extrêmement fiers de leur région et sont incroyablement arrogants. Un peu moins envers les étrangers, toutefois.
- Ville(s) :
1) Daren. Ville bâtie sur des ruines d'une ancienne civilisation, l'architecture du lieu est... Etonnante. Les rues sont sinueuses, les maisons s'élèvent de plus en plus au fur et à mesure qu'on s'éloigne de l'entrée, et toutes ont des terrasses et non des toits. Une épaisse muraille entoure la ville. Clairement, un site extrêmement difficile à prendre sans de très lourdes pertes en cas de guerre. Elle abrite du coup l'académie militaire du pays. Daren a également un petit port, quelques kilomètres plus loin, ou repose des vaisseaux de guerre. Bref, c'est la ville militaire du pays.
2) Hontias. Ville côtière à l'extrême sud-est du pays. Pèche surtout des crabes et fais de l'élevage de coquillages.
3) Exima. Une ville d'aristocrates et de scientifiques. Là est la plus grande bibliothèque du continent. Là est aussi l'académie royale, qui accueille chaque année plusieurs centaines d'étudiants. Là est l'observatoire ou se trouve l'unique télescope du continent et qui accueille scientifique de tout bords. Là est enfin, les écuries de Pavios, fleuron de la chevalerie royale. La cour est un lieu très prisé par les aristocrates, mais le roi accorde rarement ses faveurs.

Nomades des plaines de Sill
Pays principalement composé de Nats.

* Région : Aucune ! Les nomades n'ont pas de lieu d'attache.
- Particularité(s) géographique(s) : La chaîne d'Uzès, due à des activités volcaniques intenses. Deux volcans sont toujours en activité : Le Kasei, à l'est, et l'Aitho, plus à l'ouest. La rivière Adriac qui part au nord.
- Particularité(s) culturelle(s) : Les nomades sont... nomades. Ils aiment la nature, écoutent leurs chamans et leurs anciens, et se méfient grandement des étrangers. Redoutables archers s'il en faut...
- Ville(s) : Aucune ! les nomades ne se fixent pas. Il y a en revanche trois grandes tribus :
1) La tribu des Aquiles. Ils sont très proche des oiseaux et des prédateurs en général. leurs guerriers apprennent à être rapides et agiles.
2) La tribu des Vulpènes. Retors, malins et filoux, ils adorent la faune et la flore en général, et célèbrent l'intelligence avant tout.
3) La tribu des Saltos. Ils adorent le règne animal et surtout végétal. Nul ne maîtrise mieux qu'eux poisons et remèdes à base de plantes.

Varthe
Pays principalement composé de Tarns.

* Région : Aucune ! Tout le pouvoir est centralisé et aucune région n'a jamais pu se créer.
- Particularité(s) géographique(s) : le pays est principalement composé d'une grande forêt, et le bois est très peu coupé. De sévères lois réglemente les pratiques d'abattages, afin de préserver les nombreuses essences précieuses au cœur de la forêt. La pierre de qualité est importé de Kondra, au sud, afin de construire les bâtiments et forteresses du pays.
- Particularité(s) culturelle(s) : Pays composé de Tarns, qui ont débarqués un jour à l'ouest, venant d'un autre continent, et chassés les nomades, par la force. Ce pays maintient constamment une force nécessaire importante. Et somme toute assez utilisé, car les escarmouches au nord avec les tribus nomades sont légions. Le bois de Varthe est réputé, mais ses habitants sont tellement froid et hautains envers les étrangers (surtout si ces derniers s'aventurent à leur demander un service ou le gîte), qu'on a renommé Varthe: "le pays noir". Jugement un peu rapide, car ce sont des hommes certes fiers mais fiables si on les compte comme alliés.
- Ville(s) :
1) Cervine. Ville fortifiée nommée en l'honneur du fondateur du pays. Située au nord, elle dispose d'une forte garnison bien entraînée, qui surveille de près les activités nomades et n'hésite pas à partir en expédition punitive si elle en a l'occasion.
2) Grius. Ville forestière, située près des essences rares, vers le centre (un peu à l'ouest) du pays. Une belle garnison de soldats d'élites et fiables veillent à ce qu'aucun trafiquant ne s'approchent des arbres précieux. Le reste de la ville est surtout composée de bûcherons.
3) Littine. Ville située près du mont Crow, au sud. Elle surveille le commerce avec Kondra et s'occupe d'acheter la pierre nécessaire aux constructions du pays, les petites carrières de la ville étant bien insuffisantes. Les relations avec Kondra ayant toujours été bonnes, Littine abrite la plus petite garnison du pays.
4) Viritas. La capitale de Varthe est à l'est du pays. Véritable cité forteresse, elle impressionne grandement quiconque y passe. Le bois précieux venant de Grius y est amenée avant de partir vers les autres pays, à l'est ou au sud.

Politique :

Mesmer : Le royaume de Mesmer est complètement coupé en trois, mais les habitants s'identifie facilement à la capitale, Nemrod. Le roi a souvent été quelqu'un d'avisé, aussi la famille royale est fort appréciée. Même s'ils se considèrent supérieur, ils ont peu envie d'entrer en guerre contre leurs voisins, jugeant Nefeis trop petit pour valoir la peine d'être conquis, et Narvall trop dangereux, les réincarnés et autres wyvernes étant un peu trop présents là-bas. Le pays est laïc, sans racisme.

Nefeis : Seul royaume dans le monde à être une matriarchie. La reine choisit parmi ses nobles un "Commandeur" qui dirige les armées. Un conseil des nobles veille à ce que les intérêts du pays (enfin, les leurs) soient respectés. Un groupe de voleurs et d'assassins puissants se développe dans Nefeis. Leurs membres sont nommé les "lunaires" car ils agissent surtout la nuit. Le pays est laïc, pas de racisme.


Narvall : Le royaume de Narvall a bien assez affaire chez lui pour s'occuper de l'étranger, autrement que pour commercer. Et personne n'est assez fou pour défier l'armée la plus courageuse et la plus durement soumise au feu du monde. Narvall est donc en paix avec ses voisins. Le pays est Laïc, avec une préférence pour Gather. Pas de racisme.

Corlan : La famille royale de Corlan vit dans la région de Reg, et son palais est dans la capitale, Riss. Il existe quatre grandes familles nobles, une pour chaque région. Le roi attribue les rôles de Grand Chancelier (responsable politique intérieure), Ambassadeur (responsable politique extérieure), Amiral (responsable de la flotte) et Commandant suprême (chefs des armées) aux quatre chefs des grandes familles. Si besoin, le roi peut prévaloir sur n'importe lequel de ses quatre "aides", ou le démettre de ses fonctions. Cette sorte de partage des pouvoirs a toujours bien fonctionné. Un sénat vote les différents lois qui régissent le pays, mais la parole du roi prévaut toujours, que ce soit pour condamner ou gracier...
Le pays est laïc, il n'y a pas de racisme.

Amneis : La Théocratie d'Amneis est dirigée par le Grand Prêtre. Les différentes région sont gérées par des évêques. Chaque ville dispose d'un temple, et l'on trouve quelques monastères, par-ci, par-là. Amneis ne cache pas vouloir convertir le reste du continent à sa foi. Il n'y a pas de racisme.

Silfanel : Le Royaume de Silfanel est régi par un conseil de marchand. Le roi n'a somme toute que peu de pouvoir, et est surtout une figure publique. Le pays est laïque, il n'y a pas de racisme.

Kondra : Le Royaume de Kondra est très disparate. Les deux régions ouest et centre sont très pauvres, celle de l'est est riche. Pour autant, les pauvres sont trop occupés à survivre pour penser à se rebeller.
Le pays est Amnéiste, et on trouve aussi quelques temples du Gasher. Il y a un racisme interne. Les habitants de l'est haïssent les autres, et réciproquement.

Varthe : Le Royaume de Varthe est tout entier dirigée vers la guerre, et sa fureur est tournée vers le nord. Les relations avec les autres pays sont plutôt stables, même si personne n'aime les Varthois.
Le pays est laïc, il y a un racisme anti-Nats.

Nomades : Les nomades n'aiment personne, n'ont pas de lois ni de tribunaux, et ne décident rien en commun, chaque tribu fais ce qu'elle veut.
Les nomades sont pro-Gasher, et pro-Nats. Il y a du racisme anti-Tarns et anti-Cores.


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Message par Slup le Lun 22 Nov - 11:55

Nom du Monde: Slavenya
Nom du Continent: Kylanié


Bon, la flemme de faire ça, j'éditerai peut être plus tard.

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Message par elm6 le Lun 22 Nov - 12:13

* Ethria. Vient d'Aetheria, mais le nom s'est déformé avec le temps. Aetheria est le nom donné à une des branches de la magie (parfois aussi appelé Aeria).
Faudrait éviter trop de trucs en "ia". Il y en aura forcément mais quand même.
Plutôt qu'une déformation totale, on pourrait parler du Continent d'Aether.

Je soutiens l'idée poru Varthe.

Sinon je suis pas fan des tiens slup... :s

Bon. Alors on a se continent qui est à développer.
Il faudrait ajouter un autre continent, à forme plus circulaire (tout en restant naturel hein), plus petit que celui-ci (1 ou 2 royaumes seulement).
On le placerait au Sud-Est de celui-ci, pas trop loin.
Puis quelques îles.
Et notre monde sera suffisant.
(on aurait déjà presque entre 7 et 10 pays en comptant les îles - ça peut être un archipel, donc un pays entier - et vu qu'on fonctionne sous le principe 1 jeu = 1 pays, c'est amplement suffisant)

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Message par Myreus le Lun 22 Nov - 19:30

J'imagine bien un immense continent (moi aussi j'avais pensé au sud-est bizarrement) désertique c'est surtout parce que je voyais bien quelques personnages venant d'autres pays, mais je viens de penser puisque que Kondra n'a pas de Background on pourrait placer le désert ici, au moins ça offrira un continent plus varié.

Au fait Yskinos pour les noms des peuples j'aime pas trop les Nats et les Cores.

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Message par Yskino le Lun 22 Nov - 20:33

Comment ça Kondra n'a pas de background ? Et mon premier post ultra-long ? hérétique, t'as rien lu !

(Bon, je viens de rajouter les villes, lieux, et politique, avec ça, on a une (très ?) bonne base pour travailler. Maintenant, c'est à vous... De lire ^^)

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Message par Dx6 Zelda le Lun 22 Nov - 23:07

Au fait, est-ce que le monde sera plutôt fantastique, ou plutôt réaliste, mais dans un genre Moyen-âge / Renaissance ? Car si c'est fantastique, je n'ai rien à dire, mais évitez les noms impossibles dignes de Donjons et Dragons avec 50 F, 40 K et 200 Ë. xD
En gros, faites des noms qui collent bien, qui se prononcent bien, et qui ne sont pas trop bizarres.

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Message par Yskino le Lun 22 Nov - 23:17

Bon, j'ai mis une carte un peu moins pourrie, ça donne un peu plus l'idée. j'ai mis les régions pour tous les pays (qui en ont) et j'ai casé toutes les villes...

Maintenant... Lisez tout ^^"
Dites moi ce que vous aimez-aimez pas.
Les noms vous paraissent bon ou ça va pas ?

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Message par Dx6 Zelda le Lun 22 Nov - 23:33

Pour le nom du monde => On n'en donne pas. Je vais ENCORE citer un jeu-vidéo : dans Fable, on ne parle que du royaume d'Albion, mais il n'est jamais question de l'extérieur (hormis lorsque l'on va dans un certain désert dans Fable III). On parlera donc d'Ethria comme le monde, même si l'on peut supposer qu'il existe autre chose.

Je n'ai pas osé tout lire (comprends moi s'il-te-plaît, je suis fatigué, pitié xD), mais c'est très complet, et tu parles de plusieurs aspect... alors GG.
Pour les noms, c'est bien. Je parlais plus pour elm6 qui a tendance à donner certains noms avec un peu trop d'imagination. 8D
J'aime, c'est bien.

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Message par Yskino le Lun 22 Nov - 23:39

Pour quelqu'un qui a dans sa signature: "j'ai fait le post le plus long", tu es faible :p

(au passage, mon propre record pour un post, c'est 42 pages word en taille 8 [MODE 3615 je raconte mylife OFF])

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Message par elm6 le Lun 22 Nov - 23:42

Je parlais plus pour elm6 qui a tendance à donner certains noms avec un peu trop d'imagination.
x)
Kassdédi à "Riïsenguard"?

En tout cas j'approuve le fait de ne pas donner de nom au monde Dx6.

Pour ton background Yskino je lirais le pavé que tu as rajouté en edit bientôt et je te dirais ce que j'en pense, mais l'ayant survolé ça m'a l'air bien foutu.

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Message par Myreus le Mar 23 Nov - 19:47

Yskino a écrit:Comment ça Kondra n'a pas de background ? Et mon premier post ultra-long ? hérétique, t'as rien lu !

t'es sur que ça y été déjà je me rappelais pas de ça .

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Message par Slup le Mar 23 Nov - 19:57

Pour le nom du monde => On n'en donne pas. Je vais ENCORE citer un jeu-vidéo : dans Fable, on ne parle que du royaume d'Albion, mais il n'est jamais question de l'extérieur (hormis lorsque l'on va dans un certain désert dans Fable III). On parlera donc d'Ethria comme le monde, même si l'on peut supposer qu'il existe autre chose.


Moi je dis : Fable powaaa (hé hé, j'ai finit les 3 jeux Very Happy ).

------------------------


Perso, je suis de l'avis de mon ami (ou pas) Dx6. Nous dans la vraie vie on ne parle pas de "monde" à proprement parler, on parle d'univers. C'est pour ça qu'on devrait plutôt parler d'univers dans le jeux (après y'en à qui vont me dire : y'a pas d'espace et d'étoiles et toussa, méwi je vous croit x) ). Donc voila, au pire parler d'un continent, et d'un Royaume (voire un Empire).

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Message par Yskino le Mar 23 Nov - 21:33

Continent de Varg ajouté (et tout ce qui s'y rapporte aussi).

Sinon, on est donc tous d'accord pour ne pas mettre de nom au monde. S'cool.

Myreus >> Nan, je déconnais. T'as pas remarqué que j'arrête pas de l'éditer pour ajouter des trucs à ce post ? A chaque fois je fais un nouveau post pour le signaler en disant ce que j'ai ajouté, d'ailleurs... Et sinon, pour Nats et Cores... Ca dérange quelqu'un d'autre ?

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Message par Dx6 Zelda le Mar 23 Nov - 23:01

Nous dans la vraie vie on ne parle pas de "monde" à proprement parler, on parle d'univers.
Je vois ce que tu veux dire :
On ne dit jamais "roh, les humains sur Terre" ou "putain de Terriens", mais plutôt "la société n'est qu'une...", "le problème en Occident", etc.

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Message par elm6 le Mer 24 Nov - 14:03

Bon voila j'ai lu ton background. C'est assez bien.
Concernant le pays de notre premier jeu, juste un petite remarque: tu as zappé une des villes je crois, celle entourée par les montagnes.
Sinon "Krondor", nom à changer. ça sonne bien, mais ça fait trop penser aux "Chroniques de Krondor", une saga heroic-fantasy pas mal connue.
PS: d'ailleurs je la conseille à tous ceux qui ne l'on pas encore lue.

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Message par Yskino le Mer 24 Nov - 17:52

Je me rappelais plus trop de ta carte au moment de faire le background (puis c'est pas le village caché dont tu me parles ? Village caché ! ahah, naruto spotted !). De plus, vu que on va détailler ce pays bien plus à fond désormais pour les besoins du scénar, je me suis dit que son background "global" n'était pas le plus important, contrairement aux deux pays voisins.

Sinon je connaissais pas les "Chroniques de Krondor". Le nom venait là d'un bouquin pas trop connu en France, que j'ai lu en anglais. Magician de Fest.

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Message par elm6 le Mer 24 Nov - 21:17

Les Chroniques de Krondor sont divisées en 3 ou 4 livres selon les éditions, dont un nommé "Magician" en version anglaise, écrit par R.E Feist.
Donc on parle bien de la même chose.

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Message par Yskino le Mer 24 Nov - 21:38

Ok. le titre anglais (original donc) ne parle absolument pas de Krondor, du coup, je pensais qu'on parlait d'autre chose ^^

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Message par Yskino le Mer 24 Nov - 22:24

Ajout de Spirna (la ville cachée) et des lunaires (politique de Nefeis). Le Nom de la capitale passe de Krondor à Verlein.

Personnages en cours.

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Message par Tiroflan le Jeu 25 Nov - 17:14

Spoiler:
Yop yop, incohérence spotted : les Réincarnés ont besoin d'un nouveau corps à occuper plutôt régulièrement, mais vivent désormais dans les régions glacées du Nord (et j'imagine vides) ?
A moins de s'échapper avec un argument du genre 'le froid conserve les corps', moi je trouverais beaucoup plus logique que, bien que leur nombre soit désormais fortement réduit, ils continuent à vivre dans les régions habitées, mais ont appris à se montrer plus discrets et à œuvrer dans l'ombre.
Sinon, c'est bien fait ! J'ai juste pas pigé où se trouve Néfeis avec la carte.

Edit : Bon bah j'ai rien dit, ça m'apprendra à pas lire les paragraphes jusqu'au bout. Sorry !


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Message par Yskino le Jeu 25 Nov - 17:19

Nefeis n'est pas sur la carte, car la carte ne représente qu'Ethria, et que Nefeis se trouve sur le continent de Varg ^^" (J'vais editer la map tiens, laisser moi qqs minutes).

Quand aux réincarnés, oui, ils vivent ds les régions glacées du nord, sur le territoire de Narvall. Il y a donc des habitants...

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