Game design

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Re: Game design

Message par elm6 le Sam 27 Nov - 15:42

Tu peux faire, vas-y.
On pourra se faire une idée de la tour que tu imagines ainsi, et se servir de cette base que l'on aura analysée et améliorée pour le mapping.

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Re: Game design

Message par Yskino le Sam 27 Nov - 16:23

On peut commencer à mapper d'ailleurs non ?

Le background est fini, le scénario bien avancé, les persos aussi... Rien n'empêche de commencer à mapper donc.
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Re: Game design

Message par Slup le Sam 27 Nov - 16:24

Il faudrait déjà savoir ce qu'il faut mapper. Rolling Eyes
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Re: Game design

Message par Yskino le Sam 27 Nov - 16:50

Tu veux une description écrite de la ville point par point ? ^^"
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Re: Game design

Message par FoxFiesta le Sam 27 Nov - 18:03

Y a un truc qui n'est pas très clair pour moi, dans le scénario vous parliez d'aller sur les toits... Qu'est-ce que vous voulez dire exactement ?
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Re: Game design

Message par Chrys le Sam 27 Nov - 19:08

De trouver un chemin par les toits pour accéder à la muraille qui sépare les deux royaumes (avec une échelle, je suppose, car la muraille doit être plus imposante que les toits des habitations de la cité). Ensuite d'échapper aux gardes mis en hauteur... Eh, des gardes qui... ne s'entretuent pas alors que les deux factions sont ennemies à la mort du Commandeur ? C'est assez illogique.
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Re: Game design

Message par Yskino le Sam 27 Nov - 19:16

Ben, je vois plutôt une seule des deux factions (le nord) tenir la muraille et le portail. Mais c'est l'autre qui a le plus grand nombre de soldat, ou les plus qualifié. Bref, le nord ne tient pas tellement à ouvrir la porte.
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Re: Game design

Message par Chrys le Sam 27 Nov - 23:11

Ouais, ça paraît logique pour garder un certain équilibre entre les deux factions qui sont quand mêmes assez liées.
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Re: Game design

Message par Slup le Dim 28 Nov - 8:20

Tu veux une description écrite de la ville point par point ? ^^"

Herm... oui, je suis assez carré et si ma ville déçoit, j'aurais la flemme d'en faire une nouvelle autre. Wink
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Re: Game design

Message par elm6 le Dim 28 Nov - 11:22

La première chose à mapper c'est la cut-scene d'intro.
A savoir, les deux balcons et la chambre du Prince.
Mais je dois de toute façon vous filer mon Tile E avant que vous fassiez quoi que ce soit.
Ça servira pour tout ce qui est forêts...etc., plus tard.

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Re: Game design

Message par Chrys le Dim 28 Nov - 13:03

Je suis surchargé de travail ce week-end... Peut-être que le schéma arrivera ce soir, mais j'en doute. :/
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Re: Game design

Message par PurpleRain le Jeu 9 Déc - 18:30

Je poste ici le message que j'ai envoyé dans la partie 'Scénario', parce qu'au final, cela appartient plus au game-design qu'à autre chose.
Donc, j'ai eût une ou deux petites idées qui pourraient rapporter des petits plus au jeu.

Pleins de personnages recrutables > Une 'bestiaire' des alliés ?
J'entends par là un objet dans l'inventaire, Journal par exemple, qui décrirait les alliés déjà rencontrés, s'ils sont recrutables actuellement, leur capacité spéciale principale, leur classe etc. Je pense que cela pourrait vraiment apporter un plus pour le jeu, mais il faut que ce soit propre, et plus qu'ordonné, donc fait par script.

Background non-précis > Très bonne idée, ça changerait des projets trop précis, ce qui rend les choses presque fatiguante.
Attention tout de même à ne pas tomber dans quelque chose de complètement irrationnel et illogique / qui s'oppose sur certains points.
Changement d'alliés au moment souhaité > Par le biais d'un endroit, comme une « base personnelle »
Un endroit où le Prince pourrait revenir par le biais d'objets trouvables / achetables, des minis-téléporteurs, qui permettraient d'activer un script de Porte du Monde, permettant de choisir un lieu de téléportation (retour à la Tour pour changer l'équipe, par exemple, etc).

Je suis désolé si je ne poste pas au bon endroit. Enfin, ce sont des idées qui me sont venues comme ça. Il y a sûrement du bon et du mauvais, je propose donc juste quelques petits principes qui pourraient rendre bien si bien construit et utilisés à bon essient.

Je suis aussi d'avis sur le fait qu'il faut baser le point principal du jeu (ce qui attirera le joueur) sur le recrutement de personnage.
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Re: Game design

Message par Slup le Jeu 9 Déc - 18:41


Pleins de personnages recrutables > Une 'bestiaire' des alliés ?
J'entends par là un objet dans l'inventaire, Journal par exemple, qui décrirait les alliés déjà rencontrés, s'ils sont recrutables actuellement, leur capacité spéciale principale, leur classe etc. Je pense que cela pourrait vraiment apporter un plus pour le jeu, mais il faut que ce soit propre, et plus qu'ordonné, donc fait par script.

Oui, il n'y aura qu'a modifier le script de bestiaire deja existant Wink


Changement d'alliés au moment souhaité > Par le biais d'un endroit, comme une « base personnelle »
Un endroit où le Prince pourrait revenir par le biais d'objets trouvables / achetables, des minis-téléporteurs, qui permettraient d'activer un script de Porte du Monde, permettant de choisir un lieu de téléportation (retour à la Tour pour changer l'équipe, par exemple, etc).

Pour moi, ça aurait soit directement dans le menu, soit dans la tour à un endroit précis comme dans une sorte de "salle d'armes".
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Re: Game design

Message par PurpleRain le Jeu 9 Déc - 18:53

Je trouve l'idée d'une salle d'arme plutôt une bonne idée, ou comme dit précédemment, par le biais d'une statue dans la tour permettant de changer l'équipe (mais seulement dans la tour). Car, si l'on permet au joueur de changer les personnages à l'intérieur d'un donjon, il n'a absolument aucune chance de perdre ! Je m'explique :

J'ai un perso' avec plus qu'une vingtaine de HP'. Je sors mon objet et je change ce perso' pour un autre. Tadam !

Aussi, je me posais la question suivante :
Y aura-t-il un système de niveau ? Je pense que ce serais mieux sans, car qui dit pleins de perso' jouables dit aussi qu'il faut TOUS les monter en même temps... ^.^
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Re: Game design

Message par elm6 le Jeu 9 Déc - 19:26

Oui il y a des niveaux.
Rien n'oblige le joueur à les utiliser tous en même temps.
Il joue avec ses préférés, et fait donc level-upper ceux qu'il compte utiliser le long du jeu.

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Re: Game design

Message par PurpleRain le Jeu 9 Déc - 19:35

Oui, mais ce qui pourrait être intéressant, ce serait que chaque personnage ait des points forts / points faibles, et soit plus utile qu'un autre pour un donjon... Non ?
Mais bon, au final, niveau ou non, c'est au joueur de composé son équipe, et de faire en sorte de l'améliorer au fur et à mesure des rencontres, donc cela ne change rien au niveau du gameplay.
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Re: Game design

Message par elm6 le Jeu 9 Déc - 19:39

Oui, mais ce qui pourrait être intéressant, ce serait que chaque personnage ait des points forts / points faibles, et soit plus utile qu'un autre pour un donjon... Non ?
Ah effectivement, si le joueur s'apprête à entrer dans un donjon rempli de créatures sensibles au feu, il serait intelligent de sa part de se munir de quelques personnages pratiquant la magie des flammes.
Mais bon, rien ne l'y oblige. Ça pourrait juste lui faciliter la vie...

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Re: Game design

Message par Slup le Jeu 9 Déc - 19:41

C'est vrai que si on veux changer de persos en cours de route c'est un peu foutu... Ou alors ne pas faire comme TES je m'explique:

Dans TES, tout les monstres sont environs au même niveau que le joueur (comme les pnj's,tc...). On peux donc se balader librement sur la carte sans avoir affaire à des monstres trop haut lvl. Il faudrait donc faire des zones pour les différents lvl. Et pouquoi pas de l'achat d'expérience contre des objets très rare dans ce monde ?
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Re: Game design

Message par elm6 le Jeu 9 Déc - 19:47

Ya des scripts pour adapter l'IA, qui n'est pas vraiment une IA du coup mais un niveau des monstres, mais c'est vachement dur à mettre en place de manière efficace.

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