Game design

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Game design

Message par elm6 le Dim 21 Nov - 22:02

Ici le topic discuter de divers éléments du gameplay.
Game-designers, programmeurs script et évents sont les principaux concernés.
Attention à proposer des choses possibles à adapter sur RM (que nous pauvres level-designers pourront mapper en restant cohérents).

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Re: Game design

Message par Chrys le Dim 21 Nov - 22:45

LA TOUR

La tour est le bâtiment principal du jeu. Le joueur sera amené à y revenir régulièrement. Pour plusieurs raisons, qui seront évoquées en même temps que le seront les fonctionnalités de la tour, après discussion sur Messenger. Ceci reste bien sûr sujet à diverses modifications, car le plan de la tour vient de moi, même si les idées ont été travaillées ensemble.

Rez-de-Chaussée.
-> Salle principale de la tour, où tous les personnages débloqués et recrutables sont entreposés, si je puis dire. Cette salle est circulaire. Donc, les portes, de gauche à droite.
-> 1°. La pièce où sont entreposées les armures.
-> 2°. La pièce où sont entreposées les armes.
-> 3°. La forge, une fois le forgeron débloqué. Permet de forger de nouvelles armes, d'en améliorer certaines.
-> 4°. Passage vers 1ère étage de la Tour.
-> 5°. (nom à définir) Permet d'augmenter les caractéristiques des personnages moyennant argent ou points de compétence (ou les deux). Sans regagner ce qui a été dépensé (ou seulement la moitié), possibilité de réinitialiser les caractéristiques.
-> 6°. (nom à définir) Permet d'acquérir des compétences. Peut-être pouvoir les désapprendre, je ne sais pas. Point à voir ensemble.

Premier étage.
-> Une grand salle circulaire contenant des trophées ou des livres qui témoignent des exploits réalisés. Deux portes.
-> 1°. Monter au sommet de la Tour.
-> 2°. Descendre au RdC.

Sommet
-> Salle circulaire de petite taille pouvant être décorée et subir des changements de couleur, à la volonté du joueur et en fonction des objets acheter pour se faire. Une porte et un passage vers le balcon.
-> 1°. Vers le balcon.
-> 2°. Vers le premier étage.

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Re: Game design

Message par elm6 le Dim 21 Nov - 22:51

-> Salle principale de la tour, où tous les personnages débloqués et recrutables sont entreposés, si je puis dire. Cette salle est circulaire. Donc, les portes, de gauche à droite.
Ça fait con de tous les planter là.
On pourrait plutôt en mettre quelques uns, ainsi que le système pour faire son équipe (accès au PHS quoi) mais pas tous. Certains seraint dans le parc, sur des balcons, dans des chambres, ou en train de gambader dans des couloirs...

Mais on pourra augmenter le nombre d'étages et changer la disposition selon les besoins.
M'enfin c'est déjà une bonne base pour se faire une idée de ce que la tour devra contenir. ^^

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Re: Game design

Message par Dx6 Zelda le Dim 21 Nov - 22:59

Trop bordélique de tout mettre au RC. Tout doit être étalé sur au moins 3 étages, mais pas trop pour ne pas faire chier le joueur à devoir monter toute la tour.

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Re: Game design

Message par Yskino le Lun 22 Nov - 0:00

Niveau gameplay:

* Est-ce qu'on met une forge ?
(A la Golden Sun 2, on apporte un matériau, on a un objet aléatoire, ou à la ???, on apporte une combinaison de matériau pour faire un objet donné, si on a la recette...)

* Afin d'améliorer l'utilité des personnages secondaires (recrutables), je propose ceci:
Les persos secondaires (que j'appellerais PeSc) et même le personnage principal, ne soyons pas radin, ont des barres "d'aptitudes". Il y aurait:
- Puissance (influencé par force-défence-agilité)
- Stratégie (influencé par intelligence-exp-base)
- Charisme (base-réputation)

Force, défense, agilité, intelligence sont les caractéristiques basiques de rpgmaker VX. Réputation... Ben c'est notre réputation, si on insère ce système dans le jeu (chose recommandée je pense ^^). Base, c'est une valeur prédéfinie par nous, créateurs (qui décidons qui seront les petits génies tactiques et qui seront les bourrins). La réputation des PeScs serait aussi pré-établie, puis évoluerait comme la nôtre à partir du moment ou ils rejoignent le groupe.

Utilité ?
Possibilité d'avoir des batailles de grande envergure dans le jeu, ou on délègue la responsabilité de pacifier telle ou telle région à nos alliés PeScs. Si on choisit un leader charismatique, bon stratège, et qu'on lui met des alliés puissants, il aura de bonne chance de réussite... mais attention tout de même à garder l'équipe principale compétitive. Bref, on insère de la stratégie. Quelles équipes faire ? Ou envoyer mon meilleur stratège ? Doit-je garder avec moi mes meilleurs soldats pour le combat ou doit-je les envoyer dans d'autres régions. Etc...

* Je propose de mettre un indicateur qui nous dit combien on a débloqué de personnage, et quel est le maximum débloquable. Ça pousse toujours les gens à non seulement finir le jeu, mais aussi à débloquer tous les PeScs, bref, temps de jeu amélioré.

C'est tout pour l'instant, j'aurais sans doute d'autres idées plus tard.

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Re: Game design

Message par elm6 le Lun 22 Nov - 0:40

* Est-ce qu'on met une forge ?
(A la Golden Sun 2, on apporte un matériau, on a un objet aléatoire, ou à la ???, on apporte une combinaison de matériau pour faire un objet donné, si on a la recette...)
Si tu me prends par les sentiments en citant Golden Sun, forcément... ^^
Oui un tel système de forge peut-être très intéressant.
Mais vu que ça ferait doublon avec l'armurier, je pense que mettre ça pour un alchimiste serait intéressant.

J'approuve l'idée des barres d'aptitudes, ça pourrait servir, même sans les phases de "guerre" à envoyer dans des quêtes annexes (ou pas annexes même) une équipe que l'on ne contrôlerait pas, et qui, selon sa composition (avec ces barres) réussirait ou échouerait.

PS: possibilité de perdre définitivement des persos secondaires?

Bon par contre pour ce système, faudrait voir avec Dx6 pour l'éventing (j'y ai réfléchi et c'est faisable même si relativement lourd dans le code) ou avec Gat' pour le scripting.

Pour l'indicateur, pourquoi pas.
C'est un détail qu'on pourra ajouter à la fin, car relativement simple à mettre en place.

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Re: Game design

Message par Dx6 Zelda le Lun 22 Nov - 2:12

Pour la forge / armurerie, on ne peut pas tout simplement les fusionner ensemble ? Je suis hautement d'avis avec le fait que l'on puisse acquérir des armes, mais aussi de pouvoir réparer celles que l'on trouve brisées, ou en former des spéciales avec certains matériaux spécifiques (sous-quête en vue ici, prenez des notes).
Bon par contre pour ce système, faudrait voir avec Dx6 pour l'éventing
L'événementiel ne me posera pas de problème sur ce point. Ce n'est que des maths en fait (et vue que c'est presque une passion pour moi). On met ces calculs :
Puissance = Atk + Def + Agi
Stratégie Int + Exp
Charisme = Rép
Ensuite, si on veut convertir quelqu'un qui, disons, n'a que 5 points d'influençabilité (j'invente des termes ici), eh bien on prend notre réputation, et si le score est plus haut, le personnage se fait influencer / convertir, mais il faut y rajouter un aléa, oùil y a plus de chances qu'on le convertisse avec 10 points que 6. À partir d'un certain score (disons 50% de plus que ses points d'influençabilité, soit 8 points ici) il n'y aura aucune chance que le personnage ne soit pas converti.
Pour la stratégie, même principe.

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Re: Game design

Message par elm6 le Lun 22 Nov - 2:25

Ok super.
Par contre t'avance pas trop dans les codes, on doit définir comment se passe exactement le recrutement des personnages et quelles seront exactement ces barres d'aptitudes car je les ai approuvées mais elles sont susceptibles d'être modifiées. ^^

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Re: Game design

Message par Slup le Lun 22 Nov - 12:03

Moi je redis:

Points de compétence: On les débloque en gagnant des lvl ou par des coffres, ou autres...

A quoi ça sert ?
Dans la tourun tableau pour voir les compétences à acquérir:

Dialogue: /5
Marchandage: /5
Vol à la tire: /5
Forge: /5
...

Je m'explique via le tableau on peux dépense les points de compétences:
Ecemple on veut 1 point en plus pour les dialogues on clique et on obtient 1/5 et etc...

Pour les dialogues, c'est quand on parlera à une personne, il y aura un choix spécial comme : Ou se trouve le rubis ? (3)

Cela veut dire qu'il faut une compétence en dialogue de 3 (sur 5) pour pouvoir avoir accès à la réponse.


Si vous me comprenez pas jouer à ToT ou à Fallout Wink

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Re: Game design

Message par elm6 le Lun 22 Nov - 12:18

Non on va éviter les points de compétences.
C'est pas gérable sous RM. Si ya avait que ça oui, mais vu que c'est pas le cas, on oulie. Sinon chaque PNG sera composé de 3 pages d'event de 800 lignes chacunes, et on aura 25 évents communs, 2500 variables...etc).
Bref, j'exagère, mais vous saisissez l'idée.

Ça ne veut pas dire que c'est une mauvaise idée, juste que cet aspect de gameplay pourra en remplacer un autre pour l'un des opus à venir.
Donc on garde l'idée, mais on ne l'utilisera pas pour ce premier jeu.
Le but est de sortir un jeu de qualité assez vite (je dis pas qu'on doit avoir fini dans deux mois, mais faut pas que ça s'éternise pendant 5 ans quoi).
Hors avec trop de systèmes, les event-maker n'en finiront jamais, car même si c'est simple, ce sera excessivement long à coder.

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Re: Game design

Message par Slup le Lun 22 Nov - 12:59

Bon, ok....

Au faite, petite question, je peux commencer à faire des tests mapping acassia, M&B et rtp ?

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Re: Game design

Message par elm6 le Lun 22 Nov - 13:13

Attend, je fournirais les packs dans un dossier spécial pour que tout le monde ai les mêmes.
Et je donnerais des lieux à mapper.
Ainsi, tout le monde mappera quelque chose de similaire, et je pourrais voir les différences entre les level-designers. ^^

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Re: Game design

Message par Myreus le Lun 22 Nov - 19:20

Pour le Rez-de-chaussée ça m'étonne beaucoup le principe une salle une fonction, ça serait plus judicieux de regrouper plusieurs fonctions dans une même salle (ou du moins dans une même map) et pour ce qui est des persos je suis du même avis qu'elm6 à savoir que ça fait plus crédible qu'il soient dispersée et puis on peut choisir leur emplacement selon la personnalité ou la fonction du personnage (ex : un expert en armes se retrouvera dans l'armurerie logique)

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Re: Game design

Message par Slup le Lun 22 Nov - 19:26

Ou alors pourquoi pas une salle de téleportation vers les villes les plus importantes ?

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Re: Game design

Message par elm6 le Lun 22 Nov - 20:30

Ou alors pourquoi pas une salle de téléportation vers les villes les plus importantes ?
On pourrait créer une mappemonde-rapide (style Mario).
Ainsi on peut se déplacer rapidement à notre grès au fur et à mesure que l'on découvre les lieux.

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Re: Game design

Message par Dx6 Zelda le Lun 22 Nov - 23:16

Par contre, les lieux de téléportation, je conseille qu'ils ne soient pas trop nombreux. Si on a 4 grandes villes, il serait bien d'avoir 8 endroits de téléportation maximum.

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Re: Game design

Message par Chrys le Ven 26 Nov - 21:08

Personnellement je suis peu enthousiaste en ce qui concerne les personnages répartis dans toute la tour. C'est extrêmement ennuyant pour le joueur de devoir chercher partout ses personnages. Les mettre tous dans une seule et même salle (ou deux à la limite) est plus simple d'accès.

En parlant des personnages, il m'est venu une idée. C'est relativement simple mais long à mettre en place (peut-être pour le prochain opus ?). L'idée serait de placer les personnages ensemble pour faire des "équipes prédéfinies". Un truc assez sympathique à jouer, en fait (de mon point de vue).

Et une salle à bonus ? Le balcon par exemple. Il pourrait servir à rentrer des codes (mais sans chiffres, plutôt des personnages à placer sur une grille de 8x8 par exemple) obtenus au cours de l'aventure afin d'obtenir divers objets spéciaux et uniques. Comme des potions, armes, armures puissantes... Ou même une petite annonciation du 2ème volet de Heartway ? ;]

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Re: Game design

Message par Dx6 Zelda le Sam 27 Nov - 0:50

C'est extrêmement ennuyant pour le joueur de devoir chercher partout ses personnages. Les mettre tous dans une seule et même salle (ou deux à la limite) est plus simple d'accès.
On n'a pas la même vision de la tour alors.
Je te le concède, ce serait chiant, mais tu ne penses pas plutôt que l'on puisse avoir un menu où l'on pourra sélectionner, automatiquement, les personnages ? Une sorte de piédestal ou alors un objet particulier avec lequel on interagit dans la tour. Enfin, c'est ce que je croyais, et puisque l'on parlait des persos au même titre que des trophées, le fait qu'ils soient dans la tour n'apporte rien de plus que de pouvoir leur parler de temps à autres.

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Re: Game design

Message par Slup le Sam 27 Nov - 9:49

Je ne suis pas du cité de Chrys: Ca ne ferait pas réel que les personnages restent planter dans une pièce... Ca ferait gros pigeons qui attendent qu'ils soit choisit pour combattre xD Mieux faut les faire dans les différentes pièces et les choisit via un menu comme le dit Dx6.

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Re: Game design

Message par Chrys le Sam 27 Nov - 10:09

Si on s'attaque au menu, alors je retire ce que j'ai dit pour les personnages. Évidemment que c'est plus simple. Et ainsi on peut placer les personnages dans la tour un peu partout.

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Re: Game design

Message par elm6 le Sam 27 Nov - 10:10

Je pensais que c'était évident qu'on passerait par un menu.
Via un objet ou un personnage faisant office de gestionnaire.
Faudra pas aller parler à chaque personnage qu'on veut prendre dans l'équipe à tour de rôle voyons. ^^'

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Re: Game design

Message par Chrys le Sam 27 Nov - 10:15

C'est pas forcément logique pour moi. x]
Enfin, ce problème résolu, même si pas totalement... Je vais faire un schéma de la tour. Je l'envoie tout à l'heure. C'est toujours mieux d'avoir du visuel.

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Re: Game design

Message par Slup le Sam 27 Nov - 15:35


Enfin, ce problème résolu, même si pas totalement... Je vais faire un schéma de la tour. Je l'envoie tout à l'heure. C'est toujours mieux d'avoir du visuel.

C'est plus aux level-designer de faire ça non ?

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Re: Game design

Message par Chrys le Sam 27 Nov - 15:38

C'est un schéma qui représente les diverses fonctionnalités de la tour. Une ébauche pour les mappeurs... Non ?
Et puis, dans tous les cas. J'ai envie de dessiner un truc, alors que je le mette en ligne ou pas, je le fais.

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Re: Game design

Message par elm6 le Sam 27 Nov - 15:42

Tu peux faire, vas-y.
On pourra se faire une idée de la tour que tu imagines ainsi, et se servir de cette base que l'on aura analysée et améliorée pour le mapping.

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