Base du scénario

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Re: Base du scénario

Message par Chrys le Dim 21 Nov - 21:05

Je sais, c'est absolument... original. x]
Même si je ne vois pas où est la partie Zelda dans tout ça.

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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Dim 21 Nov - 21:07

Ce qui est plutôt étonnant car ce n'est inspiré d'aucun des trois.
J'aime pas Assassin's Creed et j'y ai pas joué donc. Fable j'ai joué qu'au 2 que je trouve pas terrible comparé à The Elder Scrolls, et Zelda, série sympathique mais à part Minish Cap c'est pas mon trip. :p

Mais bon, comme quoi le hasard peut faire des choses étranges.

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Re: Base du scénario

Message par Yskino le Lun 22 Nov - 0:10

ou alors le Prince est manipulé par quelqu'un
L'idée que la "rébellion" du Prince soit prévue dans le plan ennemi et qu'on le manipule donc à son insu, ça me plait. Ça rejoindrais aussi l'idée que le "second du commandeur", qui est très proche du Prince, soit en fait un traître.

C'est ce que j'avais dit l'autre jour sur msn -_-
Autant dire que j'approuve, du coup ^^

Mais, ce que je ne comprends pas. C'est qu'on s'embête à définir un background sérieux, très bien organisé alors que l'histoire en elle-même est juste totalement intemporelle.

Ben tu te concentres bien sur le système judiciaire ? T'en as déjà parlé deux fois. C'est pourtant un point de détail du background...

J'aimais bien l'idée de rester dans une chose simplement tournant uniquement autour de cette histoire sans chercher explication à tout, mais paradoxalement, les makers, qui évoluent dans ces univers fantastiques, demandent toujours une explication ultra-rationnelle à tout. Chose que je n'ai jamais comprise je te l'avoue.

Ben pour prendre un exemple, imaginons que vous fassiez un bouquin se passant en France, puis un autre de la même série en Afrique du Sud. Dans le premier, parfois, des gens parle de la situation en France, du temps pourri dans le nord, des salauds de parigots, etc... Bref, background indispensable. Un livre ou personne ne parle de son pays, ça sonne creux. Ben un jeu c'est pareil, à mon sens.
Par contre, dans le premier, les gens parleront surtout de la France, et un peu de l'étranger. Dans le deuxième bouquin, ils parleront de l'Afrique du Sud, et un peu d'ailleurs. Normal.

Donc, je veux faire un background détaillé pour le continent ou nous vivons, et un sommaire (mais existant), pour le reste du monde.
Et il faut quand même veillé à une certaine logique, si on modifie des lois de la physique, faut donner une bonne explication derrière, surtout si la magie est rare...

Non ?

eh ben ça dépend certains joueurs préfèrent une histoire simple d'autres préfèrent un univers complet, je propose qu'on fasse une histoire avec un background pas hyper développé et que si le joueur veut en savoir plus il peut discuter avec des PNJ pour avoir des informations ou lire des livres où le background sera beaucoup plus développé

Voilà. je dis pas qu'il faut assommer le joueur sous des infos dont 9 personnes sur 10 s'en foutent. Mais elles doivent être présentes dans le jeu quand même.


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Re: Base du scénario

Message par Dx6 Zelda le Lun 22 Nov - 2:01

J'aime pas Assassin's Creed et j'y ai pas joué donc.
Stupidité spotted ! On ne peut pas détester un jeu-vidéo si on n'y a pas joué (sauf quand c'est les aventures de Dora). x)

Il serait bien de poser notre background, dresser un portrait d'ensemble du pays et de ses environs. Notamment, le système politique, économique, les armées, la culture, etc. Sinon, comme le dit Yskino, le projet semblera un peu vide.
Pour ma part, j'avoue que je n'aime pas ce genre de dressage de portrait, mais c'est indispensable, surtout lorsque notre jeu ne s'appelle pas Crash Lapin (quoi, n'allez pas pensé que j'ai fait un scénario avant de le commencer).

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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Lun 22 Nov - 2:04

Stupidité spotted ! On ne peut pas détester un jeu-vidéo si on n'y a pas joué (sauf quand c'est les aventures de Dora). x)
J'ai pas dit que je détestais, j'ai dit que j'aimais pas.
Le contexte de l'histoire ne me plait pas, le style de jeu non plus, quand au gameplay, même si je n'y ai pas moi-même joué, j'ai vu mon cousin le faire et je peux dire que c'est bancal et que ça n'égalera jamais un bon petit Prince of Persia: Les sables du temps. :^Þ

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Re: Base du scénario

Message par Dx6 Zelda le Lun 22 Nov - 2:15

Prince of Persia: Les sables du temps
Pitié, ouvre un topic jeux-vidéos, parce que là on va partir en réel débat avec ce que tu viens de dire. xD
Prince of Persia était mieux à ses débuts, et le dernier... quoique meilleur que le précédent, reste tout de même un jeu comme un autre pour moi, alors que je trouve qu'Assassin's Creed II a apporté du nouveau, et est une nette amélioration du premier. Je l'adore.

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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Lun 22 Nov - 2:22

Le PoP dont je parle n'est pas le dernier. C'est le premier sorti sur Ps2 (le premier en 3D donc).
Mais si tu pars par là je préfère un bon vieux Castlevania 2D oui.

Peu importe, on peut développer nos avis sur un topic de la taverne plutôt qu'ici effectivement. Alors oublions AC2, PoP, etc...et retournons au vif du sujet.

PS: Dx6 si tu veux exposer ton avis, puisqu'apparamment tu as des choses à dire, tu peux remonter un des deux topics concernant les jeux-vidéos en fin de la page 2 de la taverne (ce ne sera pas un nécropost puisque tu as mon autorisation).
Là je le fais pas moi, je vais me coucher c'est très tard chez moi, donc je lirais ton avis en me levant si tu postes. ^^

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Re: Base du scénario

Message par FoxFiesta le Lun 22 Nov - 18:57

Dx6 tu m'as toujours pas expliqué où était le côté Zelda dans ce projet (à part peut-être la vue de dessus des Zelda 2D ?...).
Sinon je trouve que c'est bien l'idée de la tour là, et je serais pour un système de téléportation comme l'a dit Dx6, car si l'univers est assez vaste, ça va être vite chiant de voir les mêmes décors à chaque aller-retour.

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Re: Base du scénario

Message par Dx6 Zelda le Lun 22 Nov - 23:23

Le PoP dont je parle n'est pas le dernier. C'est le premier sorti sur Ps2
Tu me rassures alors. Je ne peux que prendre ton argument avec respect maintenant. xD
Dx6 tu m'as toujours pas expliqué où était le côté Zelda dans ce projet (à part peut-être la vue de dessus des Zelda 2D ?...).
Moui ? *remonte dans le topic*
Je parlais surtout du concept de la grande tour (Oracle of Ages, The Black Tower, mais on pourrait aussi penser à The Spire dans Fable II, ou aux deux tours de LoTR, etc.), sinon quelques éléments par-ci par-là m'y faisait penser. =P

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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Lun 22 Nov - 23:44

Je ne puis qu'approuver pour TLotR, parce que au début pour le titre j'allais mettre "Les deux tours" et là je me suis dit: "Merde...". x)

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Re: Base du scénario

Message par Yskino le Lun 22 Nov - 23:49

La première chose que j'ai pensé en lisant ton scénar, c'est: "Les deux tours... LotR ?" Et j'ai attendu sauron toute la suite du scénar Rolling Eyes

C'est sur que ça frappe de suite ^^ du coup, j'ai rajouté un aigle géant par-ci, par là xD

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Re: Base du scénario

Message par Tiroflan le Jeu 25 Nov - 11:46

Passage en flash pour un petit bout d'avis sur le pavé.
-> Moi, je trouve que le Prince, la Princesse, comme noms, c'est très bien pour l'étiquette, même chose pour la Dame de Coeur (avec peut être un autre nom, pour pas faire Alice). Si vous voulez en plus que le Prince ait un nom et que le joueur puisse aussi en choisir un, pourquoi ne pas s'inspirer de FF9 et le surnom de Mlle Grenat di Alexiandro : le Prince qui doit partir/s'enfuir pour monter une troupe/faire de la pub pour sa cause/etc..., et qui se choisit un nom d'emprunt.

-> Alors, on veut 50 personnages jouables, alors que la magie est très rare (2-3 mages max ?), le tout en rpg classique (3/4 joueurs en combat en même temps) ? D'abord, il faudra un trésor d'inventivité pour les faire tous différents, ensuite, à moins qu'ils meurent tous au fur et à mesure (auquel cas cette remarque est inutile), les niveaux 1 vont s'entasser à la fin du menu ! Si tu comptes en avoir autant tout au long du jeu, il vaudrait mieux passer en tactical, non ? D'autant que ça conforte l'aspect armée du jeu.
Sinon, des oncles/cousins en série, ça peut faire de bons lieutenants ennemis et de bons alliés aussi.

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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Jeu 25 Nov - 12:12

le Prince qui doit partir/s'enfuir pour monter une troupe/faire de la pub pour sa cause/etc..., et qui se choisit un nom d'emprunt.
Mmh... idée à retenir. Ça pourrait se justifier quand on part "incognito" en territoire ennemi. ^^

Sinon pour les nombreux persos jouables, oui des niveaux 1 vont s'entasser à la fin du menu, car si le joueur ne les aimes pas, il ne sera pas obligé de les utiliser (sauf des personnages à recrutement automatique qui seront forcés d'être dans l'équipe à des moments donnés).
Mais bon, le principe marche très bien avec Suikoden qui est un RPG classique, alors ça devrait marcher aussi pour nous.
A vrai dire, le tactical pose pas mal de soucis, on doit construire les maps pour ça (= souvent maps moches), le gameplay est limité. Qui plus est les scripts tactical sur RM sont loin d'égaler un Fire Emblem. Je n'ai aimé aucun jeu en tactical auquel j'ai joué sur RM, c'est pas bon signe... :s

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Re: Base du scénario

Message par Dx6 Zelda le Jeu 25 Nov - 14:23

Pour gérer un tactical, ce serait la galère. À moins que les combats se passent uniquement sur des champs de bataille, ce serait bien alors.
En événementiel, ce serait la galère à gérer, car il y aurait des tonnes de conditions dont, même moi, je ne pense pas pouvoir faire. Si vous voulez un tactical de ma part, il faudra aucun obstacle sur les champs de bataille = nul.

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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Jeu 25 Nov - 14:28

Non non c'est sympa à Tiroflan de proposer mais on ne fera pas de tactical.
Ingérable en event (par toi comme par moi si ça peut te rassurer), et comme je dis les scripts existants manquent cruellement d'originalité et d'attrait.

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Re: Base du scénario

Message par Yskino le Jeu 25 Nov - 16:53

Allez, il est temps de se pencher à fond sur le scénario. On va commencer par le squelette (les évènements principaux), tout en le faisant bien fourni, puis on finira les personnages et il y aura plus qu'à faire le chemin de fer (le scénario complet, avec les dialogues les plus importants, toutes les petites quêtes annexes, etc...)



Introduction (c'est celle faite par elm)
Spoiler:
Dans un monde lointain, en des temps éloignés des souvenirs mais proches du cœur, se côtoyaient deux tours de marbre, dominant chacune une partie du Royaume de la Dame de Cœur. Les deux tours circulaires avaient, quasiment à leur sommet, au-delà des nuages blancs des cimes, chacune un balcon. Les deux balcons face à face, qui donnaient d’un côté sur la chambre de la Princesse, de l’autre sur la chambre du Prince. Tous les jours, depuis leur enfance, le Prince et la Princesse avaient pris l’habitude de se retrouver face à face sur leur balcon, admirant l’étrangeté de leur distance, suffisamment proche pour s’observer, s’apprécier, mais trop éloignés pour se rejoindre d’un saut, ou pour faire parvenir sa voix de l’autre côté au sein des bourrasques du vent puissant qui soufflait constamment à cette hauteur. Le Prince était censé hériter du commandement de la partie Sud, en tant que fils du gouverneur des armées, tandis que la Princesse hériterait du trône, du fait de son affiliation directe avec celle que l’on nommait la Dame de Cœur.
Un jour, la Princesse ramassa un jeune oiseau blessé à l’aile sur son balcon, et le soigna. L’animal, reconnaissant, choisit de rester à ses côtés, et se rendit utile en lui permettant de porter une lettre sur le balcon de l’autre côté. Le Prince ouvrit sa fenêtre en entendant l’oisillon tapoter à la vitre avec frénésie. Il lut le mot, qui était bref : « Je veux te connaître. » Emu, il y répondit instantanément : « Il est temps pour nous de voir l’extérieur autrement que par les nuages. Rendez-vous demain au Grand Portail, Princesse. ». L’oisillon, tout fier, se hâta de transmettre le message à sa maîtresse. La Princesse réceptionna le volatile, lut le mot, et adresse au Prince un sourire derrière ses rideaux entrebâillés. Puis tous deux se glissèrent dans leurs draps et s’endormirent, profitant d’un sommeil empli de rêves de romance et d’aventures.
Le lendemain, le Prince et la Princesses entreprirent simultanément la longue descente vers la terre, chaque marche les rapprochant un peu plus. Tous deux ignoraient que pendant la nuit avait eu lieu un évènement terrible qui empêcherait leur rencontre…
En effet, tout n’était qu’effervescence. Arrivés en bas, ils apprirent la terrible nouvelle. Le Commandeur, qui est aussi le père du Prince, a été arrêté cette nuit, dans les appartements de la Dame de Cœur, alors qu’il tentait de l’assassiner. Le Royaume auparavant uni se scinda l’espace d’un instant en deux entités farouchement opposées. Le Prince et la Princesse arrivèrent en courant face au grand portail alors que celui-ci se refermait définitivement. Ils ne purent que s’observer entre les grilles closes. Les lèvres de la Princesse formèrent les mots : « Ne m’abandonne pas… », tandis que dans un murmure silencieux, le Prince lui répondait : « Ne perds pas espoir. ».
Dans les jours qui suivirent, le procès eu lieu. Le Commandeur, depuis le début de sa détention, affirmait qu’il avait tenté de secourir la Dame et que le véritable assassin était présent à son arrivée. Mais aucun garde n’avait aperçu qui que ce soit d’autre, et les appartements de la Dame était vide. De plus, celle-ci avait aperçu le Commandeur l’arme à la main. Le Commandeur fut jugé coupable, et, comme par défi, fut exécuté publiquement face au Grand Portail, si bien que ses fidèles et ses proches ne purent qu’observer son agonie, impuissants. La partie sud du Royaume pris les armes, bien que dépourvue de leader, toujours fidèle à leurs chef qu’ils connaissaient et dont ils prônaient l’innocence, même s’il était trop tard pour réparer le mal. A l’inverse, les forces de la Dame de Cœur prirent cette révolte comme une preuve de trahison, et enclenchèrent les hostilités. Tant que les portes étaient closes, c’était la guerre froide, mais si elles s’ouvraient, le sang coulerait à flots…
Le soir, le Prince utilisa ses draps pour tisser une corde improvisée, et tel un trapéziste inconscient, traversa le vide entre les deux balcons. La Princesse lui tomba dans les bras en sanglotant.
« - Pourquoi ? Pourquoi ceci a-t-il du arriver alors que nous… pourquoi ton père a-t-il fait ça ?
- Mon père est innocent, Princesse, il était fidèle à la Dame. C’est un complot, un complot terrible. Viens avec moi, et nous rétablirons l’ordre.
- J’aimerais tant, mais, si je disparais, ma mère ordonnera l’invasion de ta principauté sans remord. C’est toi le Prince, tu ne peux abandonner ton peuple.
- C’est vrai… »
Alors, alertés par les voix, des gardes apparurent, hurlant de tous leurs poumons : « Alerte ! Le Prince des Traîtres s’en prend à l’héritière ! Alerte !! ».
Les adieux furent forcés, les deux amants s’écartèrent pour un temps qu’ils savaient long. Alors qu’il ressaisissait sa corde drapée, il adressa un dernier regard à sa promise, accompagné d’un message d’espoir :
« - Je prendrais moi-même les armes pour rétablir la vérité Princesse, c’est une promesse.
- Non, ton bras n’est pas assez fort pour vaincre toutes ces épées, tu y laisserais la vie.
- La puissance du bras qui manie l’épée n’a rien à voir là-dedans. L’arme portée par la haine ne peut vaincre celle fidèle à l’amour et à la justice. Je ne peux pas être vaincu.
- Puisses-tu dire vrai… »
Et d’un bond, le Prince disparut dans l’obscurité de sa tour. Le voila au début d’une nouvelle épopée. Tout d’abord, il devrait convaincre son pays qu’il était digne de succéder à son père, et forcer chez ses soldats un respect et une fidélité aussi forte qu’elle l’était pour le Commandeur. Ensuite, viendrait la quête de la vérité, afin que le Royaume soit de nouveau uni, et que le Grand Portail demeure ouvert à jamais…

Commentaires : Faudra sans doute le modifier un petit peu (virer la corde entre les balcons, mettre l'aigle de Gandalf de Tibère, voir pour les noms (Dame de cœur, vraiment, j'aime pas :/ Ça fait à la fois Alice et neuneu je trouve), etc...)

Partie I : La quête de la vérité
Spoiler:
Début du jeu: Le prince est en haut de la tour, après être revenu de chez la princesse. Un serviteur vient l'informer que sa visite a causé de grands troubles dans la partie nord de la ville, tendant un peu plus la situation, et que dans la partie sud, les rumeurs vont bon train. S'est-il vraiment infiltré dans la tour nord ? Voulait-il tuer la princesse ? Est-ce encore un sale coup du nord ? De plus, le serviteur dit au prince que William Fort est venu le voir.

Le prêtre est venu nous apporter ses condoléances pour la mort du Commandeur, et nous dit qu'il ne croît pas à sa culpabilité. Le prince discute avec son précepteur, et dit vouloir découvrir la vérité à tout prix, pour laver l'honneur de son père et rouvrir les frontières (et donc revoir la princesse). Problème, par ou commencer ? William conseille d'aller voir le second du Commandeur, Kirin Hertz.

Ce dernier lui apprend que seuls les gardes de la tour nord et les lunaires savent peut-être quelque chose, mais qu'il est impossible actuellement de contacter l'un ou l'autre, bien qu'il essaye de jouer de ses relations pour y parvenir.

Le joueur n'a donc somme toute rien d'autre à faire que de sortir et de découvrir un peu la ville. Mais à la mauvaise surprise du prince, on ne lui parle pas trop. Les gens ne le connaissent pas suffisamment, ne veulent pas approcher quelqu'un de son rang, ou déranger son deuil. Bref, il ne risque pas d'apprendre grand chose. Comme il le dit lui-même dans une petite cinématique. Il s'aperçoit alors qu'il s'est fait voler sa bourse (par Tarik pour le détail ^^) et le joueur perd donc tout son or (on a donc intérêt à acheter des objets avant la cinématique...). Démoralisé, il remonte au palais et tombe sur Triastès Terond, en pleine discussion avec un noble, parlant à mot plus ou moins couvert de pots-de-vins pour que le conseil des nobles influence la décision de la justice de façon favorable à son père, mais le prix demandé est bien trop important. Le noble finit par partir, le prince passe devant le trappeur qui remarque sa présence mais ne dit rien.

Dans ses appartements, le prince voit arriver le second, Kirin Hertz, accompagné de Rodri Hernant, qu'il introduit auprès du prince. Kirin apprend au prince qu'il va continuer les recherches pour apprendre ce qui s'est passé la nuit fatidique, et qu'il essaye toujours de joindre les lunaires pour apprendre ce qu'ils savent. Il conseille au prince
de partir un moment de Verlein, afin que la tension dans la ville diminue un peu.

Le prince par donc avec Rodri, direction Pisca. En chemin, ils tombent sur Triastès, qui explique sa situation et rejoint le groupe. Le trio arrive à Pisca, possibilité de faire une-deux quêtes annexes, puis retour à Verlein.

De retour dans la capitale, le second dit avoir découvert quelque chose d'intéressant. Les armes à feu sont forts rares, et celle utilisée pour attaquer la dame est effectivement une de celles du Commandeur. Mais ce dernier avait dit l'avoir perdu deux jours avant l'attaque. Il avait donc du être volé, et le vrai assassin avait donc accès à la tour du sud, pour voler l'arme, comme à celle du nord, pour pouvoir rentrer sans être gêné par les gardes ! La liste de suspect ainsi dressée est assez restreinte, même si avant l'attaque, le portail était constamment ouvert.

Le prince part donc à la recherche des gens de la liste (à savoir: les nobles du conseils, quelques officiers supérieurs...) qui vivent dans le sud, accompagné de William, Rodri, et Triastès. Mais il ne trouve pas d'autre indice, ni aucun moyen de prouver l'innocence des personnes de la liste.

Alors que la situation stagne, Tarik vient vous cambrioler durant la nuit, mais torturé par l'échec de l'enquête, le prince ne dort pas et l'entend. S'ensuit une course poursuite (contrôlée par le joueur) qui aboutit à la fuite ou à la capture de Tarik.

Si vous le capturez, vous avez la possibilité de contacter les lunaires, et de passer certains accords avec eux, ce qui vous permet d'avoir accès aux égouts et aux toits de la ville (si Tarik est dans le groupe). S'il vous échappe, il faudra attendre...

3 choix désormais :
* Les égouts. Vous pouvez explorer la ville par en dessous, et notamment vous infiltrer dans la ville nord par ce moyen.
* Les toits. On peut explorer la ville par les airs, et s'infiltrer dans la ville nord en passant par dessus la muraille, mais le risque d'être repéré est grand. Si vous êtes repéré, il faudra fuir à temps, ou game over.
* La forêt domaniale (seul choix si vous n'avez pas Tarik dans le groupe). La forêt à l'est de la ville abrite un petit temple d'Aphrelia dans lequel le prince vient se recueillir. Là, il surprend un soldat de la garde en pleine discussion avec un soldat étranger : Kasei Renje. Le groupe ne se montre pas, et le soldat finit par partir. Le prince vient alors se recueillir, et Kasei leur apprend qu'il est en mission officielle pour capturer un dangereux fugitif.

Convaincu qu'il y a anguille sous roche, le groupe part à la recherche du garde, mais le retrouve mort dans une ruelle sombre de Verlein. Si Tarik faisait partie du groupe, il disparaît pendant la nuit. Le lendemain matin, le groupe part à la recherche du fameux Kasei, en désespoir de cause. Ils finissent par le trouver, accompagné de deux soldats de Mesmer, et entouré par les lunaires.

* Si vous avez recruté Tarik, vous pouvez convaincre les lunaires de vous laisser faire. Vous pouvez alors attaquer Kasei pour le capturer et lui tirer les vers du nez, mais il se tuera après avoir été vaincu. Ou alors, vous pouvez le forcer à vous rejoindre en le menaçant de dévoiler son rôle d'espion au grand public, mettant à mal les relations entre Nefeis et Mesmer.
* Si vous n'avez pas recruté Tarik, vous pouvez laisser les lunaires tuer Kasei, puis recruté Tarik, ou alors, vous pouvez aider le soldat en combattant les lunaires, mais Tarik mourra dans le combat et les lunaires deviendront vos ennemis.

Si Tarik n'est pas mort, les lunaires vous comptent désormais comme un allié plus ou moins fiable, et vous donneront des informations sur le bâtard (que vous ne connaissiez pas encore) et sur la nuit fatidique, sans vous donner de preuves de l'innocence du Commandeur, car ils n'en ont pas. Mais vous avez toujours accès aux toits et aux égouts, vous pouvez donc aller au nord.
Si Tarik est mort, Kasei peut vous faire passer au nord par le biais de son réseau d'espionnage. Les lunaires vous compteront comme ennemi mortel et tenteront de vous éliminer à plusieurs reprises dans le jeu.

Kirin rejoint enfin votre groupe pour s'infiltrer au nord, et vous explorez la ville du nord à la recherche d'information sur le bâtard, vous infiltrant même dans la tour et le palais de la Dame. Le prince apprend ainsi que le bâtard souhaite le pouvoir. Ce dernier vous surprend finalement, et vous le combattez. La victoire revient au groupe du prince, mais le bâtard appelle la garde, et vous devez vous enfuir, sans pouvoir éliminer votre ennemi. Alors que votre capture semble imminente, un garde nommé Viken Karci rejoint votre groupe et vous fait sortir de la ville par le nord.

Bloqué par les fouilles intensives, le groupe du prince part se cacher dans la forêt, près du lac bleu, puis dans les ruines du nord-est, sans qu'il y ait grand chose à faire. Puis le groupe revient à Verlein.

Là, un allié du bâtard, Tomàs, maudit venant du nord, les surprend un peu avant la ville. Il ressuscite un dragon mort (heureusement bien moins fort que la créature vivante). une fois celle-ci battu, Tomàs, agacé vient se battre lui-même, et Rodri se sacrifie pour que vous puissiez partir. La groupe arrive donc en ville et repasse au sud, aidé par les lunaires / les soldats de Mesmer.

Le prince connaît la vérité mais doit la faire éclater au grand jour. Il cherche donc à rassembler des preuves. Pour ça, il parcoure le pays pour trouver des gens qui peuvent témoigner de la lignée du bâtard, et cherchent ceux qui le soutiennent pour les capturer. L'un d'eux est découvert à Pisca et fuit jusqu'au volcan de Freye, ou le groupe le rattrape et le capture.

Le prisonnier est ramené à Verlein, ou la félonie est dévoilé. Mais les habitants du nord ne savent que croire, et durant cet instant de flottement, le bâtard, dévoilé, paniqué, kidnappe la princesse à l'instigation de la majordome et s'enfuit.

Le prince le poursuit, le rattrape. Kirin change alors de camp, et Tomàs vient à la rescousse. Le bâtard est vaincu, la majordome et Kirin fuient, Tomàs se rend. Le prince élimine / capture le bâtard pour qu'il soit jugé (choix du joueur), mais la princesse et la majordome restent introuvable, et Tomàs s'en va sans pouvoir être stoppé...

Partie II : La terreur du nord
Spoiler:
Alors que le prince enrage de ne pouvoir retrouver sa bien-aimée, Ahko l'aigle arrive, transportant sur son dos la princesse et Tibère. Ce dernier a réussi à sauver la princesse des griffes de la majordome avant de s'enfuir, ne se sachant pas de taille.

Tibère révèle alors qu'il avait rencontrée la majordome autrefois, lorsqu'il vivait sur le Mont Niel. Celle-ci avait besoin d'une plume et il lui en avait donné une dont les oiseaux se servaient pour tapisser leur nid, afin qu'elle n'en blesse pas un, ni ne soit blessée en essayant. Elle l'avait remercié puis était repartie. Mal à l'aise, il l'avait cherché, il avait espionné partout dans la région, avant de la retrouver un jour, par hasard, lors d'un voyage de commerce, sortant d'un temple de Ryme. Il l'avait alors surveillée et vu pratiquer de puissantes magies. N'aimant pas particulièrement les fidèles de Ryme, il fut horrifier en la voyant capturer un réincarné. Il la surveilla alors constamment, et partit s'installer a Nefeis, ou elle vivait, travaillant comme majordome.

Le groupe revient en ville, joli scène de trimpohe et d'accueil des héros, joie du retour de la princesse et de la réouverture des portes. Le prince est félicité par la reine et nommé nouveau commandeur.

Narvall, ou Tomàas est revenu, déclare alors la guerre a Nefeis. Ne comprenant pas la raison, le prince se retrouve, à peine promu, à devoir mener une guerre à laquelle le pays n'est pas préparé. Et en parallèle, les recherches de la majordome commence. Si on perd trop de batailles durant la guerre, game over.

Plus tard (quêtes annexes powaaa et déroulement de la guerre), on apprend que les deux tours sont en fait les restes d'une ancienne arme, qui peut être réactivée. Le bâtard voulait cette arme, et Tomàs est au courant de son existence. Il en a fait part aux Narvalliens, dont le roi, inquiet, à décider de venir la détruire une bonne fois pour toutes.

Retour aux ruines anciennes et enquête. On confirme l'existence de l'arme sans savoir comment elle fonctionne... En sortant des ruines, Kirin, désormais maudit, attaque le prince, qui doit le tuer.
Après être allé aux ruines, on peut rencontrer à Pisca une jeune femme qui cherche un bateau. Il faudra en obtenir un (une ou qqs quêtes à définir), puis elle rejoindra temporairement le groupe en tant que guide (pas de capacité de combat) et vous emmènera au village caché. Là, vous rencontrerez Alia Vespertia.

Le village caché de Spirna, inconnu même des habitants de Nefeis, est un endroit qui vit paisiblement à l'abri des yeux du monde, grâce à un enchantement qui empêche les gens de les voir. les habitants de Spirna furent donc choqués, quand, il y a un an de cela, une jeune fille vint discuter avec eux. Il s'avéra que l'enchantement faiblissait année après année et que la jeune fille, elle-même mage, avait pu l'annuler sans même le vouloir. Elle restaura alors l'enchantement et s'assura qu'il ne faiblirait plus. Tâche qui lui prit de nombreux mois mais lui attira une gratitude immense des habitants. Désormais, nul ne peut venir dans ce village sans un guide qui y a déjà été.

Le prince y est donc guidés, lui et son groupe, ce qui rend les villageois un peu anxieux. Toutefois, ce sont eux qui ont décidés d'envoyer la jeune femme guide (qui ignore que le jeune homme serviable qui l'a amené ici est le Commandeur du pays) à la recherche de compagnons de confiance. En effet, Alia doit reprendre son voyage, mais sa magie est uniquement un pouvoir de soutien, et elle doit aller vers le nord, en Narvall, rejoindre son frère.

Lorsque vous la rencontrez, elle utilise un pouvoir qui semble la rassurer. Elle utilise alors une bénédiction sur le prince qui révèle en lui le Varga du vent, et vous demande de l'escorter. Mais bon, en tant que chef de l'armée qui se bat contre Narvall, vous pouvez difficilement leur rendre une visite de courtoisie, et il reste la majordome à trouver... Alia demande alors à vous accompagner, et que vous l'escortiez quand vous le pourrez si elle ne trouve personne d'autre en chemin. En échange, elle étudieras cette fameuse arme, et elle dit lire l'ancienne langue, que le reste du groupe à tant de mal à comprendre.

Vous retournez donc à Verlein, et là, l'arme est mise en service assez rapidement.
* Si vous aviez perdu trop de bataille avant cela, c'était le game over.
* Si vous aviez gagné suffisamment de batailles avant cela, la guerre s'est achevé par des négociations.
* Si la guerre était toujours en cours, alternant victoires et défaites... Vous pouvez soit entamer des négociations, détruire l'arme en gage de bonne volonté (la salle souterraine du socle de la tour deviendra inaccessible), et mettre fin à la guerre, ou alors utiliser l'arme pour mettre fin à la guerre selon des conditions favorable à Nefeis, en pulvérisant l'armée ennemie.

Dans tous les cas, la capitale organise des célébrations pour la fin de la guerre. Durant la fête, les lunaires / les espions de Mesmer (suivant le cas Tarik vivant ou mort) vous apportent des informations sur la majordome, qui s'est cachée dans un château troglodyte construit dans une ancienne chambre magmatique, sous le volcan Freye.

Vous allez donc la débusquer. Mais vous tombez dans son piège, la princesse est capturé et le reste du groupe est séparé. Vous devez donc rassembler vos membres (un combat séparé contre un mini-boss pour chacun), et partir à l'assaut du château. Là, vous retrouvez la majordome et la princesse. Cette dernière vient d'être maudit par un réincarné, et celui-ci vous attaque. Heureusement, il est affaibli par la chaleur extrême qui règne ici, étant habitué au froid extrême des montagnes du nord. Une fois le réincarné vaincu, vous vous apercevez que la majordome a fui a nouveau, laissant la princesse.

Partie III : Le temps suspend son vol
Spoiler:
Difficile de vivre en étant maudit. Désespéré, le prince cherche par tous les moyens une façon de supprimer le sortilège avant que la princesse ne succombe à la folie, mais nul n'en connaît. Alia suggère d'aller chercher son frère, et en désespoir de cause, le groupe par pour le nord. Là, vous rencontrez Dela, qui rejoint votre groupe, et lance une malédiction sur la princesse, l'endormant et ralentissant le temps pour elle, à un tel point qu'une année entière s'écoule pour le monde quand une seule seconde s'est écoulée pour elle.

Un peu rassuré par le délai ainsi accordé, le prince se lance à la recherche d'une solution. La seule trouvée dans les ouvrages est de contrer la malédiction par une bénédiction encore plus puissante. Le prince prie donc Alia, prête à repartir, de rester pour l'instant. Celle-ci accepte après une petite tergiversation. Reste à trouver quelle bénédiction lancée et comment obtenir assez de pouvoir pour cela.

Pour trouver quel sort lancer, il va vous falloir réunir tous les ouvrages traitant sur les malédictions ou les bénédictions que vous pourrez trouver, et pour les obtenir, ce sera souvent des quêtes ou du troc.
Reste à trouver comment obtenir assez d'énergie pour la lancer, Alia n'ayant clairement pas la puissance d'un réincarné, ne peut pas l'annuler ainsi.

Les tours servant à canaliser le pouvoir, on sait que la magie est puissante en Nefeis. Il faut utiliser la magie Aetheria pour la bénédiction, et les ruines du nord-est sont basé sur la magie Varga. On propose alors d'explorer le sud-ouest, à la même distance de la capitale que pour aller aux ruines (symétrique quoi). En effet, l'architecte à construit les tours et les ruines du nord, si ça se trouve, ces dernières étaient là pour récolter l'énergie et l'envoyer vers les tours, il devrait y avoir le même système pour l'énergie Aetheria...

On apprend alors que le lac a été crée artificiellement, lors d'un test raté de l'arme. Ce qui encourage à aller voir au fond du lac. Effectivement, on y voit quelque chose qui ressemble à des ruines englouties... Mais comment plonger ?

Le forgeron construit alors un bathyscaphe et des combinaisons de plongée pour l'équipe, qui part explorer ces ruines. heureusement, elles ont bien tenu, sous l'eau, vu qu'il n'y a pas de courant, et il y a même de l'air emprisonné à l'intérieur. Le groupe explore l'endroit, chasse quelques monstres, et amène donc la princesse. Alors que la bénédiction va être lancée, la majordome arrive. Le prince charge Alia de lancer la bénédiction, et son frère reste pour la protéger. La majordome ranime des monstres et en lâche d'autres, puis attaque.

Alia et Dela se chargent des monstres (le joueur fait le combat, ofc) avec les squelettes de Dela si débloqué, puis Alia commence le rituel, son frère protégeant la zone, suivant les instructions du prince.
Le groupe combat donc la majordome sans les deux Vespertia. Une fois celle-ci vaincu, la bénédiction est achevé et le jeu se termine.

Yskino
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Re: Base du scénario

Message par PurpleRain le Jeu 9 Déc - 18:07

Je viens de lire les trois pages... Ouf !
Donc, j'ai eût une ou deux petites idées qui pourraient rapporter des petits plus au jeu.

Pleins de personnages recrutables > Une 'bestiaire' des alliés ?
J'entends par là un objet dans l'inventaire, Journal par exemple, qui décrirait les alliés déjà rencontrés, s'ils sont recrutables actuellement, leur capacité spéciale principale, leur classe etc. Je pense que cela pourrait vraiment apporter un plus pour le jeu, mais il faut que ce soit propre, et plus qu'ordonné, donc fait par script.

Background non-précis > Très bonne idée, ça changerait des projets trop précis, ce qui rend les choses presque fatiguante.
Attention tout de même à ne pas tomber dans quelque chose de complètement irrationnel et illogique / qui s'oppose sur certains points.
Changement d'alliés au moment souhaité > Par le biais d'un endroit, comme une « base personnelle »
Un endroit où le Prince pourrait revenir par le biais d'objets trouvables / achetables, des minis-téléporteurs, qui permettraient d'activer un script de Porte du Monde, permettant de choisir un lieu de téléportation (retour à la Tour pour changer l'équipe, par exemple, etc).

Je suis désolé si je ne poste pas au bon endroit. Enfin, ce sont des idées qui me sont venues comme ça. Il y a sûrement du bon et du mauvais, je propose donc juste quelques petits principes qui pourraient rendre bien si bien construit et utilisés à bon essient.

Je suis aussi d'avis sur le fait qu'il faut baser le point principal du jeu (ce qui attirera le joueur) sur le recrutement de personnage.

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