Base du scénario

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Base du scénario

Message par elm6 le Ven 19 Nov - 22:26

J'ai écrit une (grosse) base pour l'histoire de ce premier projet. Vu comme c'est parti dans mes idées, ça pourrait bien devenir une série (à l'univers récurrent mais aux personnages principaux et lieux changeants).
M'enfin, avant d'y penser, autant vous l'exposer, pour que vous me disiez ce que vous en pensez.
Si ça vous semble correct, on le partagera au reste de la team, et particulier aux scénaristes, qui pourront ainsi travailler dessus.



Dans un monde lointain, en des temps éloignés des souvenirs mais proches du cœur, se côtoyaient deux tours de marbre, dominant chacune une partie du Royaume de la Dame de Cœur. Les deux tours circulaires avaient, quasiment à leur sommet, au-delà des nuages blancs des cimes, chacune un balcon. Les deux balcons face à face, qui donnaient d’un côté sur la chambre de la Princesse, de l’autre sur la chambre du Prince. Tous les jours, depuis leur enfance, le Prince et la Princesse avaient pris l’habitude de se retrouver face à face sur leur balcon, admirant l’étrangeté de leur distance, suffisamment proche pour s’observer, s’apprécier, mais trop éloignés pour se rejoindre d’un saut, ou pour faire parvenir sa voix de l’autre côté au sein des bourrasques du vent puissant qui soufflait constamment à cette hauteur. Le Prince était censé hériter du commandement de la partie Sud, en tant que fils du gouverneur des armées, tandis que la Princesse hériterait du trône, du fait de son affiliation directe avec celle que l’on nommait la Dame de Cœur.
Un jour, la Princesse ramassa un jeune oiseau blessé à l’aile sur son balcon, et le soigna. L’animal, reconnaissant, choisit de rester à ses côtés, et se rendit utile en lui permettant de porter une lettre sur le balcon de l’autre côté. Le Prince ouvrit sa fenêtre en entendant l’oisillon tapoter à la vitre avec frénésie. Il lut le mot, qui était bref : « Je veux te connaître. » Emu, il y répondit instantanément : « Il est temps pour nous de voir l’extérieur autrement que par les nuages. Rendez-vous demain au Grand Portail, Princesse. ». L’oisillon, tout fier, se hâta de transmettre le message à sa maîtresse. La Princesse réceptionna le volatile, lut le mot, et adresse au Prince un sourire derrière ses rideaux entrebâillés. Puis tous deux se glissèrent dans leurs draps et s’endormirent, profitant d’un sommeil empli de rêves de romance et d’aventures.
Le lendemain, le Prince et la Princesses entreprirent simultanément la longue descente vers la terre, chaque marche les rapprochant un peu plus. Tous deux ignoraient que pendant la nuit avait eu lieu un évènement terrible qui empêcherait leur rencontre…
En effet, tout n’était qu’effervescence. Arrivés en bas, ils apprirent la terrible nouvelle. Le Commandeur, qui est aussi le père du Prince, a été arrêté cette nuit, dans les appartements de la Dame de Cœur, alors qu’il tentait de l’assassiner. Le Royaume auparavant uni se scinda l’espace d’un instant en deux entités farouchement opposées. Le Prince et la Princesse arrivèrent en courant face au grand portail alors que celui-ci se refermait définitivement. Ils ne purent que s’observer entre les grilles closes. Les lèvres de la Princesse formèrent les mots : « Ne m’abandonne pas… », tandis que dans un murmure silencieux, le Prince lui répondait : « Ne perds pas espoir. ».
Dans les jours qui suivirent, le procès eu lieu. Le Commandeur, depuis le début de sa détention, affirmait qu’il avait tenté de secourir la Dame et que le véritable assassin était présent à son arrivée. Mais aucun garde n’avait aperçu qui que ce soit d’autre, et les appartements de la Dame était vide. De plus, celle-ci avait aperçu le Commandeur l’arme à la main. Le Commandeur fut jugé coupable, et, comme par défi, fut exécuté publiquement face au Grand Portail, si bien que ses fidèles et ses proches ne purent qu’observer son agonie, impuissants. La partie sud du Royaume pris les armes, bien que dépourvue de leader, toujours fidèle à leurs chef qu’ils connaissaient et dont ils prônaient l’innocence, même s’il était trop tard pour réparer le mal. A l’inverse, les forces de la Dame de Cœur prirent cette révolte comme une preuve de trahison, et enclenchèrent les hostilités. Tant que les portes étaient closes, c’était la guerre froide, mais si elles s’ouvraient, le sang coulerait à flots…
Le soir, le Prince utilisa ses draps pour tisser une corde improvisée, et tel un trapéziste inconscient, traversa le vide entre les deux balcons. La Princesse lui tomba dans les bras en sanglotant.
« - Pourquoi ? Pourquoi ceci a-t-il du arriver alors que nous… pourquoi ton père a-t-il fait ça ?
- Mon père est innocent, Princesse, il était fidèle à la Dame. C’est un complot, un complot terrible. Viens avec moi, et nous rétablirons l’ordre.
- J’aimerais tant, mais, si je disparais, ma mère ordonnera l’invasion de ta principauté sans remord. C’est toi le Prince, tu ne peux abandonner ton peuple.
- C’est vrai… »
Alors, alertés par les voix, des gardes apparurent, hurlant de tous leurs poumons : « Alerte ! Le Prince des Traîtres s’en prend à l’héritière ! Alerte !! ».
Les adieux furent forcés, les deux amants s’écartèrent pour un temps qu’ils savaient long. Alors qu’il ressaisissait sa corde drapée, il adressa un dernier regard à sa promise, accompagné d’un message d’espoir :
« - Je prendrais moi-même les armes pour rétablir la vérité Princesse, c’est une promesse.
- Non, ton bras n’est pas assez fort pour vaincre toutes ces épées, tu y laisserais la vie.
- La puissance du bras qui manie l’épée n’a rien à voir là-dedans. L’arme portée par la haine ne peut vaincre celle fidèle à l’amour et à la justice. Je ne peux pas être vaincu.
- Puisses-tu dire vrai… »
Et d’un bond, le Prince disparut dans l’obscurité de sa tour. Le voila au début d’une nouvelle épopée. Tout d’abord, il devrait convaincre son pays qu’il était digne de succéder à son père, et forcer chez ses soldats un respect et une fidélité aussi forte qu’elle l’était pour le Commandeur. Ensuite, viendrait la quête de la vérité, afin que le Royaume soit de nouveau uni, et que le Grand Portail demeure ouvert à jamais…


-------------------------------------------

Personnages Principaux

*Le Prince : vous pouvez choisir son nom au début du jeu. Il sera le héros principal de cette aventure.

*La Princesse : vous choisissez son nom au début du jeu / ou nom prédéfini à débattre. Elle rejoindra l’aventure une fois la vérité rétablie seulement, car surprise, ce ne sera pas la fin du jeu !

*La Dame de Cœur : mère de la Princesse, elle règne sur le Royaume (ou du moins sur la moitié après les évènements. Elle n’a pas mauvais fond, mais est persuadée que le Commandeur est bien son assassin, d’où sa réaction violente.

*Le Commandeur : exécuté au début de l’histoire. A-t-il effectivement été victime d’un complot si bien ficelé ? Sinon, pourquoi a-t-il cherché à attenter à la vie de la Dame ?

*Le fils bâtard de la Dame : il est un jeune officier du corps d’Elite de l’Armée de la Dame. Fils bâtard, il n’a un droit sur le trône que s’il ne reste aucun héritier de la Dame ou du Commandeur en vie. Nom à débattre.

*La majordome de la Princesse : Elle a éduqué la jeune fille et veillé à son bien-être durant toutes ces années. C’est donc aussi sa préceptrice. Elle voit en cachette le fils de la Dame, ce qui fait rire la Princesse, qui ne saisit pas pourquoi ils se cachent.

*Le Commandant en second : bras droit du Commandeur, il sera le premier grand allié du Prince dans les combats à venir.

D’autres à venir.

Personnages secondaires

A venir.

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SPOIL :
*Le complot a été fomenté par le fils bâtard de la Dame. C’est la majordome de la Princesse qui se trouvait dans l’appartement au moment où le Commandeur y entendit un coup de feu – stratagème pour l’attirer à l’intérieur. La majordome, dont les capacités physiques feraient trembler les meilleurs des ninjas, disparu en un courant d’air, ne laissant pas le Commandeur apercevoir son visage. Celui-ci trouva au sol, encore brûlant, un pistolet chargé. Il le ramassa par réflexe alors que d’autres gardes alertés par le bruit ne débarquent dans la pièce. Il y avait un trou dans le lit, à l’endroit exact où aurait du se trouver la tête de la Dame si elle dormait. Celle-ci était éveillée et avait paniqué. Tout le monde découvrit en même temps le Commandeur avec l’arme à la main. Pour eux, sa culpabilité était indiscutable.
Reste à expliquer pourquoi le Commandeur se trouvait dans la tour de la Dame cette nuit-là. Tour de garde ? Autre stratagème l’ayant attiré ici ?
>Possibilité de faire du Commandant en second le traître, de la même « faction » que la majordome. Ce serait lui qui aurait envoyé le Commandeur dans la tour de la Dame, prétextant des mouvements suspects, et il trahirait le Prince à la fin de l’aventure (juste après que le complot soit dévoilé). Idée à travailler.

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Note aux scénaristes :
Vous l’aurez remarqué, le scénario, même si pas trop mal ficelé, est encore bancal.
Manque des données concernant le complot, les différentes « factions » (dont celle de la majordome qui reste un mystère…).
Manque aussi plein de personnages, principaux ou secondaires (je veux au minimum 50 personnages jouables à recruter, n’oublions pas…)
Enfin, il faudra établir du background et les péripéties entre cette introduction et la fin (le gros de l’histoire quoi).
Tout ceci, c’est le travail des scénaristes, donc je fais partie.
Bien sûr, vu que j’ai établi cette grosse base en solo (j’avais pas grand-chose à faire entre 1h et 2h du matin dans mon appart’…), je laisserais plus de liberté aux scénaristes pour combler les gros trous des éléments manquants, de manière à ce qu’ils puissent tous ajouter leur touche personnelle à cette histoire. Je me contenterais de veiller à la cohérence de l’ensemble, à ce qu’aucun personnage n’ait l’air trop « vide » (et bon j’aiderais si ça représente trop de travail, mais je préfère me mettre parfois en retrait car dans la création d’univers, j’ai souvent tendance à tout faire et ça pourrait frustrer les autres qui auraient l’impression d’être des simples « assistants », alors je vous laisse voler de vos propres ailes amis de la team).
Bonne chance !

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PS : on pourrait croire que je me suis fortement inspiré de Roméo et Juliette pour cette histoire d’introduction, mais bizarrement pas du tout, j’ai écrit ce scénario alors que j’étais sous l’influence du film « Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain » (et je vous le confirme, ça n’a strictement rien à voir, même si c’est un film magnifique). Voila c’était pour l’anecdote et pour montrer à quel point mon esprit est tordu, au cas où vous n’en seriez pas encore convaincus…

----------------------------------------------------------

Je disais que ça pourrait devenir une série, je m'explique.
Le principe:
-un même monde
-une histoire d'amour à la base de tout (ça change de "l'élu sorti d'on ne sais où")
-toujours un nombre élevé de personnages à recruter selon un système similaire (j'ai déjà pensé au fonctionnement mais faut en débattre)
-jamais le même pays
-jamais les même héros
-des personnages secondaires peuvent être récurrents
-un personnage secondaire venu d'un certain pays dans un jeu pourra être un des héros principaux du jeu se déroulant dans son pays (mais pas obligatoirement, c'est seulement une "possibilité")

Les diverses idées que j'ai eu pour d'autres opus.
Je les notes afin de ne pas être le seul à les avoir en tête, et ainsi, ne pas les oublier.
On a pas à s'en occuper maintenant, c'est du bonus, mais vous pouvez toujours les commenter si ça vous chante.

*Heartway - Chapter 2 : For whom the bell tolls ==> le titre, en français, signifie "Pour qui sonne les glas". L'histoire mettrait en scène des personnes poursuivies par une sorte de fatalité mystérieuse, comme une malédiction, qui les tueraient toutes petit à petit. C'est lorsque l'entourage du héros est touché qu'il décide de découvrir de quoi il s'agit et de la combattre. Pour celui-ci, on peut faire mourir, dès le début, l'élue de son cœur, ainsi, il ne devrait pas la sauver, mais mettre fin à ce mal pour qu'elle repose en paix.

*Heartway - Chapter 3 : How to love a ghost? ==> Le fils cadet d'une famille de nobles doit bientôt être marié à une riche héritière. C'est sans compter le fantôme de la ménagère de ses ancêtres. Morte jeune, elle réapparait dans sa demeure, uniquement pour lui, et il en tombe amoureux. Évidemment, cela lui entraîne les railleries malsaines de son frère aîné, et il ne peut décemment pas dire à ses parents qu'il s'est épris d'une revenante.
(là c'est un peu les problème, on ne peut pas faire une "guerre totale", c'est plutôt une aventure interne à la petite ville et à la maison de la famille du héros, le recrutement d'alliés peut-il donc s'effectuer normalement? Peut-être en piochant dans les rangs de guerriers fantômes? Le but serait de faire revenir la revenante dans le monde de vivants?)

*Heartway - Chapter 4 : The mirror edge ==> l'histoire d'un pont reflétant le monde. Si on le traverse, on arrive dans une sorte de monde parallèle quasi similaire. Mais l'ombre du héros, celle de l'autre monde, à des ambitions maléfiques, et décide de passer le portail.

Si vous avez d'autres idées, c'est toujours bon à prendre, tant qu'on reste dans cet esprit.

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Re: Base du scénario

Message par Slup le Sam 20 Nov - 9:33

Ouais joli tout ça. Wink Je laisse tout ça aux scénaristes.

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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Sam 20 Nov - 10:42

Ah j'avais zappé que la Core Team était pas vraiment formée de scénaristes... ^^'
Je déplace le topic dans le section Team.

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Re: Base du scénario

Message par Slup le Sam 20 Nov - 10:56

car surprise, ce ne sera pas la fin du jeu !

Hum... pourquoi ne pas léguer au prince le royaume ou quelquechose du genre. Comme ça on aura un royaume à gouverner. Et il y aura une barre de réputation si on augmente les împots on gagne plus d'argent dans la caisse de l'Etat, le karma baisse.
Ensuite si on pioche dans la caisse de l'Etat pour notre fortune, le karma baisse et inversement le karma monte. Ca pourrait rajouter un peu de durée de vie, non ?

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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Sam 20 Nov - 11:03

Oui mais ça change complètement le style de jeu.
Passer d'un RPG à un jeu de gestion subitement, je suis pas sûr que ce soit une très bonne idée. ^^'

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Re: Base du scénario

Message par Slup le Sam 20 Nov - 11:06

Bah, c'est ce qu'ils ont fait dans Fable III (ouais powaaa) et ça marche très bien. Il y à encore les quêtes et l'aspect rpg mais avec un peu de gestion en plus. Voila Very Happy

Slup
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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Sam 20 Nov - 11:33

Mmh... le problème c'est que ça casse un peu le principe de Heartway.
-une histoire d'amour à la base de tout (ça change de "l'élu sorti d'on ne sais où")
Logiquement, le jeu prend fin une fois l'histoire résolue.
Possible que la Princesse rejoigne l'équipe avant, pour combattre les vrais ennemis (le bâtard de la Dame n'étant qu'un leurre), ou alors qu'elle tombe dans le piège de ces ennemis et que le héros doivent reprendre l'aventure pour la sauver, puis, une fois ceci fait: fin du jeu.


Slup: Hum... petit bug non ?
Effectivement, petit bug...


Dernière édition par elm6 le Sam 20 Nov - 14:08, édité 1 fois

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Re: Base du scénario

Message par Slup le Sam 20 Nov - 11:40

Hum... ouais, tu à sans doute raison. On pourra exploiter cette idée dans un autre projet plus tard alors. =)

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Re: Base du scénario

Message par FoxFiesta le Sam 20 Nov - 11:40

Hum, j'aime bien l'ambiance conte romantique.

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Re: Base du scénario

Message par Druyk le Sam 20 Nov - 12:00

Mouai, au début j'étais pas très enthousiasmé, le fait du "prince" et de la "princesse" ainsi que le royaume divisés avec les tours me faisaient pensé un peu à du déjà vus.

Mais en regardant la suite ainsi que les chapitres, ce peut être intéressant, mais il faudra faire très attention à ce que ça ne part pas en cliché car il y a moyen avec ça.

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Re: Base du scénario

Message par Yskino le Sam 20 Nov - 12:49

Et merde, j'étais fatigué hier soir, j'ai oublié de copier ce qu'on avait dit sur msn... Bon, ben reprenons...

1) L'appellation Prince - Princesse fait un peu cliché, est-ce nécessaire de la garder ?
2) Il faut définir les relations familiales. On a en gros un royaume, donc un trône, mais divisé en deux parties, nord et sud, dirigées par deux personnes différentes. Zarb. De plus, qui sont la mère du Prince et le père de la Princesse ? Et pitié, pas de mort(e)-disparu(e) mystérieusement...
3) La capitale est clairement étrange. Deux immenses tours (puisqu'elles vont jusqu'aux nuages), donc avec des bases très imposantes, et très proches, vu que leurs sommets ne se trouvent qu'à une dizaine de mètres max de distance (oui, parce que sinon, avec le vent, on peut pas se parler à cette hauteur...). Donc ça veut dire que les bases des tours se touchent quoi... De plus, un mur apparemment infranchissable (à part par un portail) coupe la ville en deux.
4) Il faut donc trouver un background plausible à la ville. J'avais proposé (rapidement) que les tours avaient servies pour une expérience de magie-alchimie, qu'elles canalisaient les énergies vers le sommet, et que les balcons face à face étaient en fait l'endroit ou les deux énergies étaient projetés l'une sur l'autre (dans quelle but ? Créer un artefact puissant ? Pierre philosophale ? Autre ?). Mais ça a encore des défauts. Et ça n'explique pas le mur. Bref, à réfléchir.
5) Passer d'une tour à l'autre sur une corde de drap ? Impossible. Déjà, pour que la corde parcoure la dizaine de mètres minimum dans un endroit aussi venteux, faudrait qu'on ai un champion olympique de lancer pour y arriver... Donc... Possibilité de voir un oiseau géant, d'une espèce qu'on croyait disparue se ramener, le vent qui bizarrement s'est arrêté, et l'oiseau fait traverser le héros. Oiseau amené par une personne qui reste dans l'ombre et dont les motifs sont inconnues (ajout d'une troisième faction).

Pour le principal de ce qu'on avait dit, c'est là... Donc, il reste pas mal de trucs à discuter en fait. Si le scénario est choisi bien sur ^^

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Re: Base du scénario

Message par Chrys le Sam 20 Nov - 13:25

C'est franchement bien. Mais, personnellement, avec la "Dame de Coeur", j'aurais plutôt pensé à un monde clair (enfin, l'inverse de "trop dark dans ma tête"). Oui, ça me rappelle Alice au Pays des Merveilles.

-> Pour les tours, je n'ai pas très compris - mais peut-être n'ai-je pas très bien lu non plus... Est-ce que ça donne quelque chose de ce genre ?
TOUR --- MUR --- TOUR

-> La majordome aussi agile qu'un ninja surentraîné. Kuroshitsuji ? Avec une force surhumaine en gros ? (Non, bon, bref...)

-> Comment est organisé le système judiciaire ?

Sinon, j'aime bien ce genre d'histoire. Romantique mais avec de l'Action. Je fais juste une remarque sur le sous-titre. Un langage plus soutenu serait plus "vrai" à utiliser. Ou au moins courant, comme "Living in a prayer" au lieu du g aspiré par l'apostrophe. Voilà, Yskino a dit le reste.

Chrys
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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Sam 20 Nov - 14:26

1) L'appellation Prince - Princesse fait un peu cliché, est-ce nécessaire de la garder ?
On gardera "Princesse", car parfois le prince l'appelle par son titre et pas par son nom.
Le prince pourra avoir un autre titre (celui de Commandeur à la mort de son père, tout simplement?), mais sera plus couramment appelé par son prénom qui reste à définir.

Oui, ça me rappelle Alice au Pays des Merveilles.
J'y ai pensé, même si c'était involontaire, le nom "Dame de Cœur" est une référence au titre: Heartway.

Est-ce que ça donne quelque chose de ce genre ?
TOUR --- MUR --- TOUR
Oui.

Kuroshitsuji ?
Atéswé!

-> Comment est organisé le système judiciaire ?
A définir par les scénaristes! ^^

comme "Living in a prayer" au lieu du g aspiré par l'apostrophe
Le titre est une référence à une chanson de Bon Jovi.
(tout comme For whom the bell tolls réfère à un morceau de Metallica)
Bien sûr je tiens pas forcément à rendre cet hommage obligatoirement, c'est juste que le nom des morceaux m'aident à trouver des histoires. Exceptionnellement pour les Heartway je suis partit d'un titre pour en arriver à un scénario, et pas l'inverse. Bref on peut mettre "Living" avec le "g" si ça vous semble important.

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Je relève des choses qu'à dit Yskino, car on en a parlé déjà sur msn hier.

>Background des tours:
*Idée d'Yskino: les tours avaient servies pour une expérience de magie-alchimie, qu'elles canalisaient les énergies vers le sommet, et que les balcons face à face étaient en fait l'endroit ou les deux énergies étaient projetés l'une sur l'autre (dans quelle but ? Créer un artefact puissant ? Pierre philosophale ? Autre ?). Mais ça a encore des défauts. Et ça n'explique pas le mur. Bref, à réfléchir.
*Idée d'elm6: les tours auraient été construites par un architecte un peu fou dans des temps reculés. Il aurait réalisé nombre de constructions improbables de par le pays, et on serait amenés à visiter plusieurs d'entre elles dans l'aventure.

>Passage d'une tour à l'autre:
*Idée d'Yskino, avec mes petits ajouts, voila ce que ça a donné: Le vent s'est subitement arrêté (facultatif). Un aigle royal se pose sur le balcon et permet au "prince" d'effectuer l'aller-retour. L'aigle repart ensuite, en reprenant au passage un homme mystérieux sur son dos (on le voit de loin, donc on ne sait pas trop qui c'est). Cet homme aurait des affinités avec les oiseaux, et c'est l'oisillon du début qui serait allé le chercher pour permettre au prince de passer. Ce type peut représenter un autre faction comme dit Yskino, ou encore être juste une piste pour un allié recrutable par la suite.

------------

Voila, vous pouvez commenter les idées, en proposer de nouvelles, étoffer celles-ci, toussa.

Juste un détail:
-la magie doit être une chose rare, légendaire (tout le monde n'a pas eu la preuve de son existence). Sa puissance est limitée (pas de pouvoir à la Dragon Ball quoi).
Bref, je dis ça juste pour éviter les idées avec un seigneur des ténèbres trop d4rk ou une Guilde des Mages comme autre faction.
Les créatures fantastiques, elles, sont possibles.
Le paranormal aussi et autres rituels morbides de même.


Dernière édition par elm6 le Sam 20 Nov - 18:02, édité 1 fois

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Re: Base du scénario

Message par Druyk le Sam 20 Nov - 17:56

elm6 a écrit:
>Background des tours:
*Idée d'Yskino: les tours avaient servies pour une expérience de magie-alchimie, qu'elles canalisaient les énergies vers le sommet, et que les balcons face à face étaient en fait l'endroit ou les deux énergies étaient projetés l'une sur l'autre (dans quelle but ? Créer un artefact puissant ? Pierre philosophale ? Autre ?). Mais ça a encore des défauts. Et ça n'explique pas le mur. Bref, à réfléchir.
*Idée d'elm6: les tours auraient été construites par un architecte un peu fou dans des temps reculés. Il aurait réalisé nombre de constructions improbables de par le pays, et on serait amenés à visiter plusieurs d'entre elles dans l'aventure.

Humm, faudrait prendre en compte les murailles, j'aurai plus pensé l'idée de Elm6 donc, que je trouve un peu plus original.

elm6 a écrit:
>Passage d'une tour à l'autre:
*Idée d'Yskino, avec mes petits ajouts, voila ce que ça a donné: [i]Le vent s'est subitement arrêté (facultatif). Un aigle royal se pose sur le balcon et permet au "prince" d'effectuer l'aller-retour. L'aigle repart ensuite, en reprenant au passage un homme mystérieux sur son dos (on le voit de loin, donc on ne sait pas trop qui c'est). Cet homme aurait des affinités avec les oiseaux, et c'est l'oisillon du début qui serait allé le chercher pour permettre au prince de passer. Ce type peut représenter un autre faction comme dit Yskino, ou encore être juste une piste pour un allié recrutable par la suite.


Mouai, ça me fait un peu pensé au Seigneur des Anneaux (avec Gandalf et ses griffons) mais je trouves l'idée asse sympa pour l'allié recrutable, une faction c'est trop ... disons "volumineux" pour la circonstance.

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Re: Base du scénario

Message par Dx6 Zelda le Sam 20 Nov - 18:42

Avant même de commencer, je propose vivement de retirer cette "Dame de Cœur". Sérieusement, c'est quoi, un remix d'Alice au Pays des merveilles ? x)

J'adore le scénario, même si je le trouvais kitch au départ, ça semble très bien au final.
Question par contre :
RPG classique ? (à la Final Fantasy) A-RPG classique ? (à la Zelda)
Car je vous averti, je n'ai jamais touché à l'événementielle de combat RPG, même si je la connais en bonne partie.
Mais bon, il va obligatoirement falloir que le jeu soit axé sur l'aventure, un peu de stratégie ne ferait pas de tort, et je conseille d'ajouter aussi des phases de mystère (on pourrait penser à Assassin's Creed, où on cherche à trouver qui est le responsable, etc.)

Autre idée : deux jeux parallèles ? Non, je ne parle pas de mon Mondes Parallèles. x)
Il y aurait moyen de soit jouer avec le prince, ou alors la princesse. Ainsi, avec deux jeux de ce genre (ou les deux réunis sous le même projet) les autres projets, je les verrais plutôt comme étant des histoires indépendantes de certains personnages plus ou moins liés à cette histoire. Après cela, on peut toujours créer une deuxième série.
Je cite encore FF : ses histoires sont coupées, peu d'éléments les lient intimement. Je préfère qu'on fasse une série avec 4 ou 5 histoires autours d'un même contexte historique (ce serait notre FF 1, puis on ferait un FF 1B avec un autre perso, etc. avant d'embarquer dans un FF 2).

Ce n'est que mon opinion, mais je participerai tant que ça m'intéresse minimalement, n'ayez crainte. x)

EDIT : Quelle plateforme RM ? Je déteste peut-être VX, mais je veux quand même savoir, pour ne pas me faire de fausses joies. x)

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Re: Base du scénario

Message par Druyk le Sam 20 Nov - 19:01

La plateforme est en train d'être décidé, c'est soit 2k3 soit VX, pour l'instant ça penche sur VX mais nous sommes encore en train de réfléchir sur les tilesets, donc rien de maintenus pour l'instant, nous vous informerons !

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Re: Base du scénario

Message par Dx6 Zelda le Sam 20 Nov - 19:16

Avec VX, on peut toujours donner un style RM03 en transposant les tiles, mais ses graphismes sont limités (à moins qu'il y a moyen d'utiliser plus d'un pack de ressources pour VX ?) et et il gère les scripts.

En contrepartie, 2k3 donne un look rétro, beaucoup plus simple à gérer (et plus détaillé, par conséquent, si on y met le même temps qu'avec VX) et plus complet à l'événementielle. Sans compter qu'on a accès à une bibliothèque de ressources géante (je peux citer Oniro ?). Je le préfère largement à VX, sans compter que les cinématiques s'y font mieux.

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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Sam 20 Nov - 19:47

Le gros bonus pour VX c'est clairement les scripts et les générateurs de charas (j'en ai de plus efficaces que pour 2k3).

RPG classique ? (à la Final Fantasy) A-RPG classique ? (à la Zelda)
Car je vous averti, je n'ai jamais touché à l'événementielle de combat RPG, même si je la connais en bonne partie.
Classique.

je conseille d'ajouter aussi des phases de mystère (on pourrait penser à Assassin's Creed, où on cherche à trouver qui est le responsable, etc.)
Bonne idée en effet. ^^

Il y aurait moyen de soit jouer avec le prince, ou alors la princesse.
C'est ce que j'avais prévu au début, mais ça implique de gérer plusieurs équipes et inventaires différents... je sais pas si c'est réalisable sans trop de soucis, même avec le RGSS.

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Re: Base du scénario

Message par Dx6 Zelda le Sam 20 Nov - 20:16

Classique.
Merci de ta réponse, mais elle est invalide. xD
Entre un RPG classique et un A-RPG classique, je me demande ce que tu veux dire. x)
C'est ce que j'avais prévu au début, mais ça implique de gérer plusieurs équipes et inventaires différents... je sais pas si c'est réalisable sans trop de soucis, même avec le RGSS.
C'est simple : tu donnes un choix après la cinématique de début, ou avant, et tu gères ton histoire indépendamment, parce que le choix fera en sorte que tous les événements requis dans l'autre histoire n'entreront pas en jeu, il n'y aura donc pas de conflit de variables ou d'inventaires.
Also :
On pourrait faire comme Fable : tu choisis le sexe de ton héros. Ainsi, le rôle du héros sera le même, et il y aura toujours un prince et une princesse en jeu, mais leur rôle peuvent être inversés sans déstabiliser le scénario.

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Re: Base du scénario

Message par Yskino le Sam 20 Nov - 20:24

Druyk a écrit:Mouai, ça me fait un peu pensé au Seigneur des Anneaux (avec Gandalf et ses griffons) mais je trouves l'idée asse sympa pour l'allié recrutable, une faction c'est trop ... disons "volumineux" pour la circonstance.

Ouep, c'est aussi l'image que j'ai eu, au moment de le proposer ^^

Ce qui a été mis là, c'est juste une idée qui m'est passé par la tête hier, pendant que je lisais le scénario que m'avait envoyé elm par msn, parce que le trapéziste c'est pas possible, et si on l'a remis ici, c'est pour que ça soit soumis à un brainstorming général, c'est en aucun cas une idée murement réfléchie hein ^^"

Pour la plateforme, je ne connais absolument pas 2k3, j'ai toujours créer sous XP (et je viens donc de découvrir VX). Mais bon, ça doit pas être bien sorcier, donc si on fait ça sous 2k3, pourquoi pas.

Bon, plus sérieusement, il faut réfléchir aux priorités pour établir le scénario. Par ordre d'importance donc:

1) Si on garde le principe d'une ville coupé en deux avec deux tours => Réflexion sur cette architecture étonnante.
2) Quelles sont les instances dirigeantes et les familles des différents protagonistes (Prince - Princesse - Reine Alice du lapin blanc - Statue du Commandeur) ? Comment est régi le pouvoir ? Comment ça marchait dans le passé ? => bref, réflexion sur l'agencement du pouvoir dans la ville.
3) Le monde. Nombre de continent / îles majeures. Situation géopolitique (relation avec les pays voisins quoi). => Réflexion sur la géographie, la politique...
4) Le monde passé. Histoire (officielle et officieuse), la situation de la magie autrefois jusqu'à maintenant (de nos jours, c'est presque légendaire, ça a toujours été le cas ou c'est récent ?), niveau technologique (qui est le plus évolué et pourquoi ?)...
5) Les personnages secondaires et leurs histoires.

Si vous voyez des choses à ajouter à la liste, n'hésitez pas (il y en a sans doute). Et je propose qu'on fasse cette liste vite, que les scénaristes commencent à bosser sérieusement point par point, histoire de faire un truc logique et fluide, et pas un assemblage tout crade de trucs éparses ^^

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Re: Base du scénario

Message par Dx6 Zelda le Sam 20 Nov - 20:32

Je plussoie tes points, Yskino.
Pour le 3), j'ai mon commentaire là-dessus :
Est-ce qu'on peut, s'il-vous-plaît, éviter les cartes monstres avec 50 îles, et plutôt se concentrer sur une région vaste, mais précise ? On ne va pas entrer dans quelque chose comme Aëdemphia, je le sais, mais sinon ça devient comme un Wind Waker où on ne sait pas où aller, on ne veut pas y aller, et on ne s'attache qu'à un ou deux endroits.

Les gamers, en moyenne, préfèrent une carte-monde moyenne et fournie que vaste et sans contenu.

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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Sam 20 Nov - 20:38

Merci de ta réponse, mais elle est invalide. xD
Entre un RPG classique et un A-RPG classique, je me demande ce que tu veux dire. x)
Quand on dit "classique", par définition, c'est RPG.
A partir du moment ou ça devient du A-RPG, ce n'est plus "classique". ^^'

Pour la taille du monde, j'en sais rien. Carte flou, car tous le jeu se passe dans 1 seul pays. On peut 'entendre parler' des autres, ou recruter des personnages qui en viennent et passent par chez nous, mais on aura pas accès au monde entier.
Le principe que j'imaginais pour Heartway s'inspire de The Elder Scroll / Suikoden, c'est à dire: 1 région / pays = 1 jeu.

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Re: Base du scénario

Message par Yskino le Sam 20 Nov - 20:42

Elm >> C'est bien ce que j'avais compris. Mais (oui, il y a un mais), si tu veux vraiment faire plusieurs jeux, ou du moins l'envisager, il faut faire l'histoire complète (ou au moins une bonne ébauche pour les pays non jouables dans le premier) de tous les continents / lieux majeurs, afin de ne pas avoir d'incohérence pour les jeux suivants. Sans compter que:

- Les jeux suivants iront beaucoup plus vite niveau scénario, vu que le background sera déjà faits en grande partie.
- Le jeu actuel sera d'autant plus intéressants car les personnages secondaires seront plus vivants.
- On donne envie aux joueurs de jouer aux opus suivants.

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Re: Base du scénario

Message par elm6 le Sam 20 Nov - 20:55

Oui.
Par contre, si tu as regardé mes petites ébauches sur les opus suivants (en fin du premier post), tu verras que les jeux n'ont presque rien à voir les uns avec les autres dans leur histoire (si ce n'est un peu de background).
Mais oui, travailler le monde ne fait pas de mal quoi qu'il en soit.

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Re: Base du scénario

Message par Yskino le Sam 20 Nov - 20:59

Oui oui, je les ai lus. Mais que l'histoire soit différentes n'empêche pas qu'il s'agit du même monde, donc, à priori, du même background. D'où mon post précédent.

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