Lëgend

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Lëgend

Message par elm6 le Lun 22 Mar - 1:01



RMVX? WTF!?

Alors que je makais mon autre projet, dans le même monde, sous RMXP, une idée me vint. Pourquoi ne pas alterner entre deux projets (histoire de ne pas se lasser), avec un petit nouveau sur VX? Ça me permettrait de me faire la main sur le logiciel, non?
C'est ainsi que ce petit nouveau est né.
Clamant haut et fort que je préférais le Mack&Blue, je me suis laissé envoûter, pour ce jeu-là, par les petits charas chibis des RTP et les faces etolier.

Introduction

Ce jeu s’inscrit dans la série de jeux « Le Monde d’Elemsis ».
Il s’agit d’un monde médiéval fantastique, mais avec parfois quelques aspects modernes, que j’ai créé au départ pour un jeu de rôle papier et que je ne cesse d’améliorer.
Un monde un peu fou il faut l'avouer.
Ici, le lieu de l'action est le Continent Delta.
Il faut savoir que sur Elemsis, tout n'est pas réparti en royaumes et empires, ni même démocraties. Ainsi, si beaucoup de villes feront partie de l'Empire Delta dans ce jeu, il existe pas mal de lieux indépendants, que l'on pourrait qualifier de Cités-États.


Histoire

Erik et Ryde sont deux jeunes garçons vivant dans le paisible village de Landamer. Au milieu de vastes plaines, les deux garçons aident leur père adoptif en travaillant dans son écurie. Un beau jour, une lettre arrive. Il s'agit de leur amie Flora, qui les invite à lui rendre visite dans le joli village de Clairbois pour quelques jours.
Accompagnés de Klyde, un autre ami vivant dans le village voisin, Kindid, à quelques kilomètres seulement de l'autre côté du Fleuve Delta, ils entament leur route en direction de la maison de leur amie. Mais quelle ne fut pas leur surprise lorsqu'en arrivant, ils découvrirent que le village de Clairbois... était vide.

/!\Attention, ce qui suit est là pour compléter légèrement l'histoire, mais sachez que ça spoile un peu les premiers évènements./!\
Spoiler:
Nos amis pénètrent dans la maison de leur amie. La porte est entrouverte. Klyde appelle le nom de Flora. Pas de réponse, tout est silencieux. Un sentiment de malaise commence à monter chez les jeunes gens. Ils montent à l'étage. La chambre de la jeune fille est en bordel total. Etrange sachant qu'elle n'est pas vraiment bordélique. Fouillant au hasard, Erik découvre une bague bleue. Il alerte ses amis. Flora ne se serait jamais séparé de cette bague, qui lui fut offerte par Ryde lors d'une de leurs précédentes rencontres. Il lui était arrivé quelque chose. Dehors, la nuit était tombée, et quelques gouttes de pluie commençaient à tomber. Soudain, il y eut un bruit dans l'escalier. Effrayés, les jeunes garçons verrouillent la porte de la chambre. Derrière, une souffle rauque se fait entendre. Nos amis entreprennent donc de s'enfuir par la fenêtre. La porte vole en éclats. Derrière, dressée sur deux pattes, une gueule de loup béante, se tient une créature effrayante: un Lycähn. Ryde tente une diversion en lui lançant la table de chevet tandis qu'il récupère la bague de Flora. La créature de la nuit détruit l'objet d'un coup de griffe. Mais le jeune homme a pu suivre ses amis par l'embouchure de la fenêtre. Au dehors, les monstres sont partout. Une course contre la mort démarre. Alors qu'ils atteignent la route sortant du village, ils sont rattrapés et encerclés. Les créatures, sachant leur proie cernée, s'avancent lentement. Ils finissent par être si près que les jeunes garçons effrayés peuvent sentir leur haleine puante. Alors, un cri détourne l'attention des Lycähns. Une vingtaine de soldats accourent, leurs lames aux éclats argentés levées brillant sous le clair de lune. Quelques créatures tentent de s'y frotter, mais les lames d'argents les tuent sans soucis, elles n'ont besoin que de les effleurer. Les monstres fuient, les hurlements s'estompent, et la forêt redevient silencieuse.
Nos petits héros reprennent leur route, accompagnés des soldats, qui sont de la Garde de Côtebelle, une ville à l'ouest. Ils décident d'accompagner leurs sauveurs. Selenia, l'une de leurs amies, vit là-bas.
Lorsqu'ils la rencontrent, une discussion va les amener à relater leur passé, et, malheureusement, même s'ils ne s'en doutent pas encore, à définir leur avenir...


Personnages :


Spoiler:
Les Neuf Héros


Nom : Erik de Landamer
Classe : Lëgend
Personnalité : D'apparence solitaire, il tient beaucoup à ses amis. Il est très proche de Joy, malgré la distance qui les sépare.


Nom : Ryde de Landamer
Classe : Gardien
Personnalité : Très courageux, il est le premier à se jeter sur l'ennemi pour défendre chèrement la vie de ses proches. Il vit avec Erik chez un père adoptif.


Nom : Klyde de Kindid
Classe : Tellür
Personnalité : D'apparence froussarde et maladroite, Klyde est un bon vivant plutôt drôle, et pas si lâche qu'on le croirait.


Nom : Flora de Clairbois
Classe : Dryädh
Personnalité : Cette jeune fille aime beaucoup la nature, en particulier les paysages forestiers, ainsi que la compagnie des animaux, avec qui elle communique. Très facile à vivre.


Nom : Sélénia de Côtebelle
Classe : Mystîk
Personnalité : Romantique et nostalgique sont deux traits dominants chez cette jeune fille. Elle est sensible, sans être faible, et pleure encore la disparition d'Edwan.


Nom : Fira de Montbrûlant
Classe : Pyromancienne
Personnalité : Energique, elle fait entendre son opinion avec vigueur. Elle sait mettre l'ambiance, et démarre au quart de tour. Un tempérament de feu bien adapté au village où elle vit, sur le flanc d'un volcan.


Nom : Peter de Cendragon
Classe : Invôker
Personnalité : Le plus mystérieux de la petite bande. On sait qu'il a bon fond, mais il parle très peu, sauf pour dire des choses essentielles.


Nom : Joy de Châteaupur
Classe : Purificatrice
Personnalité : Une fille calme et enjouée, qui vit dans la richesse mais n'a pas hérité du caractère des pourris-gâtés. Elle est très gentille, et ne supporte pas de voir les gens se faire du mal mutuellement. Elle est très proche d'Erik, qui est celui qui la comprend le mieux selon elle.


Nom : Edwan de Villesombre
Classe : ???
Personnalité : Alors qu'il semblerait que le jeune homme soit mort lors d'un incident survenu des années auparavant, il est possible qu'il ai été recueilli à Villesombre. N'ayant pas donné signe de vie à ses amis, ceux-ci pleurent encore sa disparition.


L'Ennemi


Nom : Gangreen le Nécromancien
Particularité : Ce mage noir pratique un art obscur interdit.
Objectif: Ranimer la Cité Morte, et pendre le contrôle de ses armées. Mais pourquoi? Mystère.



Gameplay :

*Combat
-Les ennemis apparaissent sur la map.
-3 personnages au combat simultanément, possibilité de switcher lors du combat. (pour venir à bout de certains adversaires un peu fort, ce sera même très conseillé)
-Certaines compétences peuvent évoluer à force d'être utilisées, et ainsi gagner en puissance. Elle sont indiquées par un "O" en fin de description. Les compétences non-évolutives sont à l'inverse signalées par un "X".

*Map
Certaines actions ne seront possible qu'avec un certain leader.
Le leader est le personnage en première position dans l'équipe, donc celui qui apparait sur la map.
Parmi ces actions:
-Lumière (Joy)
-Explosion (Fira)
-Click [=dévérouillage] (Sélénia)
-Langanima [=communication avec les animaux] (Flora)
-Révélation [=permet de voir la vérité] (Sélénia ou Joy)
-Escalade (Peter)
-Déplacer (Erik)
-Ondes Telluriques [=découvrir des objets dans le sol] (Klyde)
-etc.
Ces caractéristiques apparaissent dans le menu des compétences, inutilisables par ce biais ou même en combat, mais seulement à titre indicatif.


*Système de quêtes
Visibles dans le menu.
-Une quête principale régulièrement mise à jour.
-Plusieurs quêtes annexes seront proposées.

D'autres aspects pourront éventuellement être ajoutés.

Screens:

Spoiler:

>L'écran-titre


>L'écran de game-over.


>Une partie du village de Landamer.


>Le cimetière de Landamer


>Sentier vers Clairbois.


>Le village de Clairbois sous la pluie.


>Côtebelle, la ville aux mille lueurs.


>Égouts de Côtebelle.


>Salle de l'écluse des égouts de Côtebelle.


>L'abbaye de la Pointe de la Griffe.


>Passage sous l'abbaye.


>Une partie du village de Montbrûlant.


>Escapade sur le lac Vatijna


>Devant la grotte menant au premier cratère.

Carte

Spoiler:

>Le Continent Delta. Je ne suis pas vraiment satisfait mais n'étant pas excellent graphiste on fera avec pour le moment.

Crédits
Imagin
-Nusenism/elm6 (scénario, mapping, évents, retouches graphiques)
-Faere (scénario, bêta-test)
-Dreaming Panda (compositeur)

Autres
-Tiroflan & Druyk pour le bêta-test de la démo V3
-Newground Sounds & Romwell, Dj_Dajova, FeatherFalls, C-Storm, Soundshifter, Cosmos8942, tsunami334, Dimoria, Tantalis329, Zir0, BassTwister, ReignOverhead, KingNaNU, ufmshamrock, Metallica, Green Day, Ska-P pour de nombreuses musiques.
-ASHKA, Cyocorune, Mack, Don John, fabY et Luciole pour le TileE que j'utilise.
-AVADAN, Loseleaf et Thérapie pour des charas de décors.
-Kaduki pour le windowskin.
-Fox, Shin, Aindra, Mica & SD-Arius pour des charas.
-Blockade pour le script de prévention des bugs.
-Berka pour le BBCode dans les messages.
-Enu & Doddy pour le SBS et la traduction française du script de configuration.
-KGC pour le LargeParty et Categorize Item.
-Zangther pour le "Plug-in" permettant d'améliorer le Large Party. Azuma-01 pour en avoir corrigé une ligne.
-Sihn pour son "petit plus non négligeable" dans son switcheur de leader tournant, bien que je n'utilise pas le reste du script.
-Encore AHSKA pour le script de Reliefs.
-Vincentmhd pour les mouvements aléatoires limités.
-modern algebra pour le Learn Skill By Used.
-Etolier pour les facesets
-Fusion Maker pour les charas des personnages principaux.
-Enterbrain(on sait pourquoi)
-La Daube Photoshop CS2 (car ce n'est pas aussi nul que mon jeu de mot le laisse entendre)

Si je vous ai oublié, signalez-le. :p

Démo
LMd'E - Lëgend: Démo V3 à venir très prochainement!
Autonomie: N/A
Poids: N/A

Bugs et dérangements:
*Le game over ne s'active pas. Si tout vos personnages tombent, vous serez bloqués sur le PHS. Rien de grave, il vous suffit de fermer manuellement le jeu.
Nous tentons de résoudre le problème.
*Les musiques et la manière dont elles sont utilisées ne sont pas forcément définitives.

Userbar

Pour les fans! (quel grand mot!xD)


Code:
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/!\ Présentation régulièrement mise à jour/!\


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Re: Lëgend

Message par FoxFiesta le Lun 22 Mar - 17:50

OMG, encore un projet de la Team Imagin qui n'aboutira jamais ! What a Face
J'ai pas lu le spoiler de l'histoire pour pas tout gâcher, donc niveau scénario je ne peux pas te dire grand-chose.

Niveau mapping :
J'ai l'impression que dans tes villes c'est un peu la zone. Le fait que les maisons soient collées ça peut être sympa, mais des murs sont bizarres (en bas à gauche du premier screen il y a un coin d'une case Shocked ), les maisons et murs sont placés un peu au hasard... Essaye peut-être de réorganiser ça, tout en laissant irrégularités pour varier un peu.
Le fog du cimetière rend bien^^ (mais essaye de mettre tes barrières carrées, ça fait un peu pareil que pour tes villes)
La map de la Grande Traverse est légèrement vide (si ça te gêne tu peux mettre un petit groupe des gros arbres du TileE dans une zone que tu as du mal à combler.

Bonne continuation !
C'est tout... Pour le moment.

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Re: Lëgend

Message par Dreaming Panda le Lun 22 Mar - 17:51

Ok ça a l'air sympa, même si le scénario n'est pas super original (pour l'instant Smile ) Honnêtement j'aime pas trop ta manière d'écrire dans cette ptite intro mais bon dans le jeu ça sera mieux.
Après ça fait bizarre que tout le monde ait 16 ans , mais c'est pas super important lol
Enfin... Jaodre "guercity" mdr
Pour la musique t'a déjà une idée ?

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Re: Lëgend

Message par elm6 le Lun 22 Mar - 18:15

FoxFiesta > Pour le mapping des villages, c'est une manière de se démarquer des villages carrés qu'on voit d'habitude sur VX, aux maisons décollées...etc.
Je m'inspire des villages fortifiés du moyen-âge pour la disposition, à part que je l'adapte à des villages non-fortifiés (il y en aura des fortifiés mais ce 'nest pas le cas sur les screens).

Pour le fog il est sympa ouais, mais c'est fou on peut plus mettre de fog sous VX, sans script du moins. J'ai du le mettre en picture, mais je vais peut-être utiliser le script de fogs pour l'animation.

Pour la Grande Traverse et le "un-peu-vide" je suis assez d'accord. ^^'
Mais rajouter trop d'arbres derait sous-bois, hors je veux une plaine, et une plaine... c'est un peu vide à la base.
(enfin sauf si c'est des champs etoo mais là ce n'est pas le cas)

Mais enfin je ne fais que reprendre sous VX, donc oui le mapping peut-être amélioré. Wink

DreamingPanda > Le scénario est pas super-top ni super-original, je ne vais pas te contredire. Il n'est pas aussi développé que celui de Riïsenguard le sera, mais il restera acceptable, et offrira son petit lot de surprise quand même.
Les évènements sont ceux qui précedent Riïsenguard.
Plusieurs dizaines d'années avant même.

Guercity... pas très original comme nom, mais bon ça vient de mon jeu de rôle, j'avais 14 ans quand j'avais commencé à le créer, donc parfois certains noms étaient un peu... tirés par les cheveux disont.

Pour la musique, j'ai pris pas mal de morceaux sur Newgrounds Sounds.
J'ai également récupéré des BGM créés par HeryJaylhe et Flane Boster que je citerais dans les crédits si j'utilise leurs oeuvres (c'est pas encore décidé, tout dépendra des besoins en ce qui concerne l'ambiance).
Je pensais aussi qu'on pourrait reprendre certains des thèmes que tu aurais composés pour Riïsenguard (pas tous, juste quelques uns).
Je ne te demande rien de spécial pour le moment pour ce projet donc, sauf si l'un des screens que je poste d'inspire et que tu as envie de composer quelque chose. Effectivement, ce sera toujours ça et on l'utilisera très certainement à un moment ou un autre dans le jeu. Wink

FoxFiesta a écrit:OMG, encore un projet de la Team Imagin qui n'aboutira jamais !
xD
Très sérieusement, ce projet-là est l'un de ceux qui a le plus de chances d'aboutir. Le gameplay est déjà programmé intégralement et je ne rencontre pas de difficultés majeures qui pourraient me bloquer, donc c'est un très bon début. What a Face

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Re: Lëgend

Message par elm6 le Mer 24 Mar - 1:45

Oyez! Oyez braves gens!
Le seigneur du double-post va parler.

Bon, sérieusement maintenant...
J'ai une petite démo du projet.
Il faudrait que d'autres personnes que moi en réalisent un bêta-test.
Histoire d'être sûr que je n'ai pas loupé un bug quelconque à réparer, puis aussi recueillir, des commentaires, avis, idées...etc pour améliorer avant d'offrir quelque chose au grand public.

Téléchargement Démo 1.2: Démo v1.2, cliquez ici!
/!\Lien édité avec une version légèrement améliorée./!\

Important: les RTP ne sont pas inclus, donc il faut posséder RMVX sur son ordinateur pour jouer. Désolé je ne voulais pas un fichier de 50Mo pour une petite démo.

Pour toute question/commentaire, je suis disponible. Vous pouvez parler ici. Wink


Dernière édition par Nusenism le Ven 26 Mar - 20:55, édité 1 fois

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Re: Lëgend

Message par Myreus le Mer 24 Mar - 10:44

je suis en train de télécharger la démo donc je te tiens au courant quand j'ai testé.

à part ça les screens sont assez bien je trouve sauf quelques petites choses comme le sentier de clairbois où il m'a fallu un certain d'adaptation pour bien discerner les reliefs, le village par contre est très bien comme ça je vois de raisons de le changer à part une porte qui tâche dans le coin supérieur gauche à coté du tonneau et de lampe, et le cimetière que je trouve trop rempli mais bon ce point là n'est pas très important, et la grande traverse ben sur cette carte je vois pas trop ce qu'on pourrait rajouter je trouve que c'est déja quand même bien rempli pour une plaine.

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Re: Lëgend

Message par elm6 le Mer 24 Mar - 11:35

Ok merci Myreus. Smile

Pour les reliefs c'est vrai, mais j'ai pas de solution de rechange, c'est les problèmes de la 2D vue du dessus. Sad

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Re: Lëgend

Message par FoxFiesta le Mer 24 Mar - 12:40

Je dl, yeah !

EDIT : J'ai fini la démo, voilà ce que j'en dis :

Remarques des combats et menus :
- Sympa cette option de Leader, c'est original et ça rajoute une partie de stratégie.
- Dans le menu, tu devrais mettre l'option "Formation" au dessus de "Sauvegarder" et "Quitter", ce serait plus logique.
- C'est dommage que les trois persos jouables de la démo ne soient pas très différents les uns des autres en combat. De plus, il faudrait attendre le niveau 5 pour avoir une nouvelle attaque, alors que j'ai fini la démo au niveau 3.
- Quand le leader tombe dans le coma, c'est Game Over alors que les autres combattants sont toujours vivants ! (d'ailleurs ça m'a fait un peu chier)
- A ce que j'ai vu, les NRJ s'utilisent sur la map et les PP en combat. Sauf que la jauge des combats est celle d'NRJ, alors si on veut savoir combien de PP on a, c'est pas pratique.
En ce sens, tu pourrais faire qu'on puisse consulter ses NRJ sur la map par l'appui d'une touche (et pareil pour la réputation, tant qu'à faire).


Remarques générales :
- C'est sûr, déjà l'ambiance est totalement différente de Riïsenguard, on a un truc chibi bien sympa et frais ^^
- Quand on a tué la mangeuse de loopa dans la cave de l'auberge et qu'on reparle à la serveuse, elle nous dit "Bonjour !" comme si il s'était jamais rien passé.
- L'objet s'appelle "Remède de cheval". Ce serait pas plus français "Remède pour cheval" ?
- La douche est bizarre, mais c'est du RTP. T'as eu de l'imagination pour la représenter en tout cas ^^
- Quand Vivy dit qu'il y a un problème du cimetière, Erik a l'air tout content, il dit "En route pour le cimetière !", il n'est même pas intrigué, ou étonné.
- Dans le cimetière, dans le dialogue avec le père réveillé, il y a un choix "Parlez-nous des fantômes !", mais c'était inutile d'en mettre un puisqu'il n'y a qu'une seule option.
- Quand Vivy nous soigne, l'animation est trop grande, tu devrais copier-coller l'anim et rendre la nouvelle anim plus petite.
- Chikaka, le dieu-poulet XD
- La musique du village de chez Flora ne convient pas du tout, mais de toute façon DP va te faire des musiques alors bon.


Hum, je crois bien que c'est tout ce que j'ai remarqué, j'espère que ça t'aura été utile ^^

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Re: Lëgend

Message par Invité le Mer 24 Mar - 20:11

.


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Re: Lëgend

Message par Dreaming Panda le Mer 24 Mar - 20:20

La musique du village de chez Flora ne convient pas du tout
Dites-moi ce qu'il faut faire et ça sera fait

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Re: Lëgend

Message par elm6 le Mer 24 Mar - 20:46

Merci à vous deux d'avoir testé.
Bon je "commente vos commentaires"! Kurt

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FoxFiesta a écrit:- Dans le menu, tu devrais mettre l'option "Formation" au dessus de "Sauvegarder" et "Quitter", ce serait plus logique.
Je vais voir si je peux modifier ça dans le script. Smile

FoxFiesta a écrit:- C'est dommage que les trois persos jouables de la démo ne soient pas très différents les uns des autres en combat.
Ils seront différents, ne t'en fais pas, mais là ce sont des monstres typés normal et on n'a que les attaques de base, donc on voit pas encore la différence mais ça viendra.

FoxFiesta a écrit:- Quand le leader tombe dans le coma, c'est Game Over alors que les autres combattants sont toujours vivants ! (d'ailleurs ça m'a fait un peu chier)
Si le personnage tombe, il est mort, pas dans le coma.
Donc ça signifie qu'on ne l'aurait plus dans l'aventure.
Chaque personnage ayant son rôle, si l'un tombe, Game Over, logique.
Le coma n'est possible que sur la map (effets du poison non soigné par exemple), et si le personnage en question n'est pas le leader.

FoxFiesta a écrit:- A ce que j'ai vu, les NRJ s'utilisent sur la map et les PP en combat. Sauf que la jauge des combats est celle d'NRJ, alors si on veut savoir combien de PP on a, c'est pas pratique.
Ouais je suis d'accord mais là ça dépasse de loin mes compétences en programmation...
J'ai fait en sorte que l'on puisse voir combien il nous reste de PP pour chaque attaque après utilisation, ainsi que dans le menu, je ne peux vraiment rien faire de plus...

FoxFiesta a écrit:En ce sens, tu pourrais faire qu'on puisse consulter ses NRJ sur la map par l'appui d'une touche (et pareil pour la réputation, tant qu'à faire).
Pourquoi pas. A voir, c'est un détail.

FoxFiesta a écrit:- Quand on a tué la mangeuse de loopa dans la cave de l'auberge et qu'on reparle à la serveuse, elle nous dit "Bonjour !" comme si il s'était jamais rien passé.
Ah! Bug alors. Normalement, si c'est avec Erik que l'on parle, elle dit merci. Smile

FoxFiesta a écrit:- L'objet s'appelle "Remède de cheval". Ce serait pas plus français "Remède pour cheval" ?
Rooh t'as pas saisi le jeu de mot? xD

FoxFiesta a écrit:- La douche est bizarre, mais c'est du RTP. T'as eu de l'imagination pour la représenter en tout cas ^^
Wép, je suis parti du principe du "on fait avec ce qu'on a" et voila ce que ça a donné! xD

FoxFiesta a écrit:- Quand Vivy nous soigne, l'animation est trop grande, tu devrais copier-coller l'anim et rendre la nouvelle anim plus petite.
Ah... pas bête! xD

FoxFiesta a écrit:- Chikaka, le dieu-poulet XD
Hommage à Jim Carrey. Cette quête est un petit mix entre The Mask et Ace Ventura en Afrique. What a Face

FoxFiesta a écrit:- La musique du village de chez Flora ne convient pas du tout, mais de toute façon DP va te faire des musiques alors bon.
J'avais oublié de préciser que les musiques n'étaient pas définitives dans cette démo.
Ya pas mal de BMG des RTP d'ailleurs.

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N. a écrit:-Lorsqu'on cherche les "Branches de Loopa", il serait préfère de modifier le tonneau, après avoir interragit avec (un petit effet sonore ne serait pas de trop à la rigueur ).
Exact. J'ai un chara de tonneau qu'on ouvre maintenant, donc je pourrais modifier.
Et je croyais avoir ajouté l'effet sonore mais il semblerait que j'ai oublié.
Mince.

N. a écrit:-Par ailleurs un petit effet sonore "toc,toc" ou "clic" irait très bien pour les portes fermées.
Oui comme j'ai fait dans Riïsenguard quoi.
Faut que je pense à le ferme sur ce jeu-là aussi, merci de me le rappeler. Wink

N. a écrit:.Pour la Grande Traversée, l'association du "mur végétal" - "paroi rocailleuse" est trop marquée, je te conseille un rtp modifié de SD - Arius.
Ah? Intéressant. J'irais voir du côté des créations de SD-Arius alors. Smile

N. a écrit:.Sinon, il est vrai que la route est un peu trop carrée et ne fait pas très naturelle.
Justement, c'est surement la plus grande route marchande du continent, donc ce serait pas top qu'elle est l'air "naturelle"... :s

N. a écrit:.Au moment où "Hayce" donne une quête, il y a un coffre placé en hauteur, j'ai cherché pour monter et la seule chose que j'ai trouvé c'est : "Un autre personnage est nécessaire pour escalader cette paroi."
-Parceque trois personnages c'est pas assez ?!
Ahah! xD
Tu as mal compris. Ce n'est pas le nombre de personnages, mais leurs capacités.
Là il faut un personnage capable d'escalader.
En l'occurence, Peter, mais on ne l'obtient que plus loin dans le jeu.

N. a écrit:et il faut changer la picture de fond de l'apparition de la map et trouvé un moyen pour qu'elle ne s'affiche pas tout le temps ... ( particulièrement dans la présentation ).
Pour la picture je pense garder celle-à, mais pour l'affichage je suis d'accord. Cependant c'est encore une question de script, et ça me dépasse...

N. a écrit:Ps : Tout ce que je dis et du chipotage mais bon ...
Mais c'est bien, ça aide à améliorer des choses qui sont, certes, des détails, mais qui lorsqu'on les cumule, participent activement à la qualité du jeu.
Merci à toi donc. Smile

---------------------------

Dreaming Panda > Et bien pour ce passage, il faudrait une musique, comme tu le sens qui convienne pour la scène. A savoir, village en pleine forêt. Il commence à pleuvoir. Les héros se rendent chez une amie, mais tout le village est vide. Ils trouvent la chambre de Flora vide aussi, et comprennent qu'il est arrivé quelque chose.
Après ya l'attaque de lycahns mais je ferais une changement de thème musical à ce moment-là.

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Re: Lëgend

Message par FoxFiesta le Jeu 25 Mar - 17:32

Je vais voir si je peux modifier ça dans le script.
Bah en fait j'aurais pu le faire moi-même si c'était une modif du script Scene_Menu (ouais j'essaye d'apprendre le RGSS/Ruby mais ne t'affole pas pour le moment c'est pas fameux xD) mais apparemment c'est dans le script de Formation lui-même, donc faudra que je regarde si je peux faire quelque chose, pas sûr.^^
Rooh t'as pas saisi le jeu de mot? xD
Non, en fait...
- A ce que j'ai vu, les NRJ s'utilisent sur la map et les PP en combat. Sauf que la jauge des combats est celle d'NRJ, alors si on veut savoir combien de PP on a, c'est pas pratique.

Ouais je suis d'accord mais là ça dépasse de loin mes compétences en programmation...
J'ai fait en sorte que l'on puisse voir combien il nous reste de PP pour chaque attaque après utilisation, ainsi que dans le menu, je ne peux vraiment rien faire de plus...
Ben est-ce que ça demanderait beaucoup de travail d'inverser PP et NRJ et puis d'enlever le nombre de PP restants après chaque attaque ?...
Pour la picture je pense garder celle-à, mais pour l'affichage je suis d'accord. Cependant c'est encore une question de script, et ça me dépasse...
En fait perso, j'aime pas trop ces scripts avec le nom de la map.^^ Mais pour que ça se réaffiche pas quand on se retéléporte dans la même map, il faudrait faire qu'on rend une variable égale à l'ID de la map, avant qu'il affiche la pop-up on calcule si la variable est égale à l'ID de la nouvelle map et on lui dit de pas afficher la pop-up. Mais là pareil, j'ai peur de ne pas être capable de le faire à mon niveau actuel... Sad
Ah! Bug alors. Normalement, si c'est avec Erik que l'on parle, elle dit merci.
En fait justement, j'ai trouvé étrange que les dialogues changent en fonction du leader. Quand les gens parlent, tout le monde intervient quand il en a envie ! Surtout qu'avec plus d'interlocuteurs, ça peut rendre le dialogue plus dynamique je pense ^^ mais ça c'est toi qui décides.

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Message par elm6 le Jeu 25 Mar - 17:50

Bah en fait j'aurais pu le faire moi-même si c'était une modif du script Scene_Menu (ouais j'essaye d'apprendre le RGSS/Ruby mais ne t'affole pas pour le moment c'est pas fameux xD) mais apparemment c'est dans le script de Formation lui-même, donc faudra que je regarde si je peux faire quelque chose, pas sûr.^^
Cherches plus j'ai réussi.

Ben est-ce que ça demanderait beaucoup de travail d'inverser PP et NRJ et puis d'enlever le nombre de PP restants après chaque attaque ?...
Tu n'imagines pas à quel point.
C'est un boulot qui n'est réalisable que par un scripteur de haut niveau.

En fait justement, j'ai trouvé étrange que les dialogues changent en fonction du leader. Quand les gens parlent, tout le monde intervient quand il en a envie ! Surtout qu'avec plus d'interlocuteurs, ça peut rendre le dialogue plus dynamique je pense ^^ mais ça c'est toi qui décides.
Impossible à mettre en place pour chaque PNJ, c'est déjà assez galère comme ça.
Et puis ça donne une petit intérêt à parler aux gens en changeant de personnages.
Par contre les persos peuvent intervenir simultanément dans certains scènes, tu l'auras remarqué. Clairbois par exemple.

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Message par Druyk le Sam 27 Mar - 16:30

Ouaah !!!

Je viens de tester la petite démo, j'ai hâte d'avoir la suite.
C'est trés sorbre, simpathique et les facesets sont trop Kurt Wink
Je vais faire un test pour ce jeu Smile


PS: Ya quand même un truc dommage => Les combats, oui yen a trop pour aller à Clairbois, et qu'un joueur pour un combat c'est gavant à la fin... Surtout qu'en on perd c'est direct Game Over Sad

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Message par FoxFiesta le Sam 27 Mar - 17:41

Bah les combats, à part les deux premier évidemment, tu peux TOUS les éviter en fait. Mais c'est qu'il vaut mieux faire un peu de leveling pour les futurs boss quoi.^^

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Message par Druyk le Sam 27 Mar - 17:54

Oui, mais je regrette un peu le systéme; ok c'est évitable mais aprés dans le combat c'est autre chose.

1 seul joueur pour le combat, c'est pas top ^^
Enfin se me plairait de travailler avec vous sur ce projet, et même si tu dis Nusenism que le mapping est imparfait, tu te trompes ! Bo ce n'est pas excellent non plus mais je trouve les mapps trés simpa et simples Smile

Les musiques sont aussi bien adapté Wink

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Message par elm6 le Sam 27 Mar - 20:24

1 seul joueur pour le combat, c'est pas top ^^
T'aimes pas Pokémon? :p
Je peux pas changer ça pour le moment, c'est lié à la gestion de PP des attaques.
Compliqué.
Avec un peu de chance l'aspect tactique qui sera plus développé prochainement (avec des monstres moins "normaux" et plus de persos aux capacités différentes) règlera cet petit ennui et rendra les combats plus agréables, malgré le seul personnage. ^^'

En aussi pour tout vous avouer, le game over si le perso est mort... c'est pas moi qui est voulu, c'est que je ne sais pas modifier le script du PHS suffisemment pour régler ça.
Sinon je ferais en sorte que l'on puisse utiliser tous les membres en vie, puis qu'on perde un tour à chaque changement de membre.
(très pokémon mais c'est un système efficace)

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Message par Druyk le Dim 28 Mar - 7:50

Ba personnelement tu as qua viré les PP ^^

Dans pokémon bah.... Sa passe mais pas là ^^
Et puis pour les monstres tu rajoute "Option à la fin du combat" et sa met:

" Si défait"...... et "Si victoire"......

Ba tu met un truc spécial à "Si défaite" du genre un TP chez lui ^^


A oui mince... C'est avec ton script ^^

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Message par elm6 le Dim 28 Mar - 11:13

Ba personnelement tu as qua viré les PP ^^

Dans pokémon bah.... Sa passe mais pas là ^^
Impossible.

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Message par Druyk le Dim 28 Mar - 11:18

Pourquoi ? Tu remplasse sa par des MP, c'est presque pareil sauf que c'est mieux xD

A oui, tu es touché par le phénoméne "Pokémon" Wink

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Message par elm6 le Dim 28 Mar - 12:13

Non ya rien de phénomène pokémon, de pareil ou de mieux.
Seulement c'est différent niveau gameplay.
Je veux qu'une attaque très puissante ne puisse être utilisée qu'un nombre de fois limité, sans altérer l'utilisation des autres capacités.
Hors, avec de simples MP, on se viderait totalement, et les autres attaques seraient aussi inutilisables.
Bref, essentiel, et beaucoup mieux pensé que la barre globale de MP.
Mais plus difficile à mettre en place sans scripter et programmer un système de combat personnalisé.

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Message par Druyk le Dim 28 Mar - 16:17

Ouai pour ce genre d'attaque mais il ne faudrait pas que sa handicape les autres fonctions de combat

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Message par Myreus le Dim 28 Mar - 16:53

Nusenism a écrit:Je veux qu'une attaque très puissante ne puisse être utilisée qu'un nombre de fois limité, sans altérer l'utilisation des autres capacités.
Hors, avec de simples MP, on se viderait totalement, et les autres attaques seraient aussi inutilisables.

Ben justement c'est fait exprés pour donner de la stratégie et pas faire le bourrin comme ça soit tu utilises une très puissante et tu prends le risque de devenir sans défense ou alors tu la joues plus finement.

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Message par Druyk le Dim 28 Mar - 17:04

Myreus à raison :p


Sinon, pour change de sujet, je sais pas si tu compte le faire par la suite mais sa serai simpa de faire des compétences je pense que sa irai bien avec le style du jeu (et du mapping => Ouais je sais ya des idées vraiment bizarre qui peuvent arriver)

Je pourrai t'aider pour sa, j'ai tout en main => Kurtounet et ma tête sa suffi xD


PS: J'ai complétement oublier de te dire, j'adore ta map xD Sa C'est du pro !

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Message par elm6 le Dim 28 Mar - 20:35

Laissez-moi gérer pour les attaques et les PP svp.
Je sais que vous voulez bien faire en soulignant ce qui vous dérange, mais là ça changera pas.
Ceci dit, ça s'améliorera surement.
(j'ai pas abandonné l'idée de recueillir l'aide d'un scripteur, même s'il n'entre pas à 100% dans la team! :p)

Sinon j'ai pas compris ton dernier post Druyk. ^^'
Si tu pouvais reformuler, que je t'apporte une réponse plus concrète. Kurt

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