A propos des armes à feu

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A propos des armes à feu

Message par FoxFiesta le Ven 15 Oct - 18:47

Imaginons que je veuille faire un jeu qui se passe à notre époque, et dans lequel on utilise des armes à feu...
Seulement j'ai voulu me documenter sur le sujet, mais quelques détails m'échappent, je voudrais donc savoir :
- Quelle est la capacité (ou les capacités si y a plusieurs sortes de chargeurs) de balles, pour un chargeur, d'un pistolet 9mm ?
- La capacité d'une mitraillette (je ne sais pas si il y a plusieurs types de mitraillettes) pour un chargeur ?
- En France, les flics ont-ils une arme qu'ils peuvent ramener à leur maison ? Quelle arme est-ce (je pense que c'est un pistolet, mais quel genre, et quelle est leur capacité) ?
Peut-être que vous savez tout ça si vous vous êtes documentés sur le sujet, ou que vous jouez à des FPS, etc.
Merci d'avance.^^

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Re: A propos des armes à feu

Message par Dx6 Zelda le Ven 15 Oct - 21:21

Tu veux faire un jeu réaliste ou un jeu amateur ?
Dans le second cas, tant que les munitions et le contexte sont réalistes, ça va amplement passer.
Mais pour tes questions, désolé, je n'en sais absolument rien. x)

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Re: A propos des armes à feu

Message par Slup le Sam 16 Oct - 7:18

Erf... J'en sais rien de tout ça x)

- En France, les flics ont-ils une arme qu'ils peuvent ramener à leur maison ? Quelle arme est-ce (je pense que c'est un pistolet, mais quel genre, et quelle est leur capacité) ?

Non, là je crois pas.

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Re: A propos des armes à feu

Message par elm6 le Sam 16 Oct - 10:07

Une question.
Sous RM?
Une gestion du nombre de munitions et de changements d'arme en plus du gestion du sytème de shoot, tu vas en chier comme un taliban.

M'enfin ça répond pas à ta question, je sais. ^^
Bref... je sais pas pour ta question, mais ya d'autres détails qui peuvent entrer en compte, comme pour la portée de l'arme par exemple, qui est différente selon les cas.

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Re: A propos des armes à feu

Message par Slup le Sam 16 Oct - 11:43

tu vas en chier comme un taliban.

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Re: A propos des armes à feu

Message par Copernic le Sam 16 Oct - 15:11

Pour les automatiques 9mm, un chargeur d'environ 15 balles .
Les mitraillettes, ça varie ( entre les fusils d'assaut comme l'AK47 ou le M16 et les mitrailleuses lourdes comme le PKM )

Pour une mitrailleuse lourde, 120 balles avec les chargeurs rectangulaires ( t'as déjà vu Rambo ? )
Sinon, les fusils d'assaut ont environ 30/40 balles

( Sur 2k3, un PKM =120 balles, en décompte, elm6 à raison..."tu va en chier comme un taliban" donc opte pour un M16 (ou un AK47 si c'est un russe ou un allemand))

Pour la question de l'arme et du policier Objection! http://www.amazon.fr/Code-proc%C3%A9dure-p%C3%A9nale-Jean-Fran%C3%A7ois-Renucci/dp/2247082572/ref=pd_sim_b_1 ( bonne chance Ni! )



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Re: A propos des armes à feu

Message par FoxFiesta le Sam 16 Oct - 15:18

Vous inquiétez pas pour la progra, je vais m'arranger...
Et pour les munitions c'est juste un ordre d'idée, oui.
Merci Copernic pour ces précisions, ça va m'aider.^^ Et si quelqu'un sait pour les flics, ben vous savez où me trouver...

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Re: A propos des armes à feu

Message par Copernic le Sam 16 Oct - 15:20

Derien Smile

( Si un jour j'arrive à faire un A-RPG, je mettrais des muni illimités ) Sinon c'est quand même possible ( regarde SURVIVE V2... )

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Re: A propos des armes à feu

Message par Dx6 Zelda le Sam 16 Oct - 18:01

Je ne vois pas en quoi ce serait la galère en programmation.
- Système shooter A-RPG.
- Une variable pour le type de fusil.
- Une variable pour le nombre de balles maximal pour chaque fusil.
- Une variable par fusil équipé pour leur nombre de balles dans le chargeur.
- Un interrupteur pour dire qu'un fusil est équipé.
Pour le reste, il n'y a qu'à afficher les munitions et le fusil par images ou par variables sur l'écran (appel aux scripts, ça peut être pratique ici). Voilà.

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Re: A propos des armes à feu

Message par Copernic le Dim 17 Oct - 10:20

ce serait galère si il devait afficher les balles pour, par exemple, un PKM.

Il devrait faire une image : 120, 119, 118, 117...5, 4, 3, 2 et 1, et EN PLUS faire l'évent comme :

<>Condition : Si la variable [munition] est égale à : 120
<> Afficher l'image : "120"
<>Condition : Si la variable [munition] est égale à : 119
<> Afficher l'image : "119"
<> ...etc

Donc prend un fusil de 30 balles ou RMXP/VX pour les scripts Smile

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Re: A propos des armes à feu

Message par elm6 le Dim 17 Oct - 11:31

Je ne vois pas en quoi ce serait la galère en programmation.
Je te fournirais une démo de mes tests de gameplay pour le moteur de Seek & Destroy, et tu apprendras ce que c'est vraiment de l'éventing. Kurt
Enfin juste pour dire que quand tu verras la longueur et la complexité des codes, tu comprendras pourquoi la progra' est galère.

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Re: A propos des armes à feu

Message par Dx6 Zelda le Dim 17 Oct - 14:55

Il devrait faire une image : 120, 119, 118, 117...5, 4, 3, 2 et 1, et EN PLUS faire l'évent
Faux, mais archi-faux, ça se voit que tu n'es pas un programmeur en événementiel. ;D
Tu n'as qu'à afficher la variable sur l'écran grâce à l'appel de script (ou alors il me semble qu'il y ait une fonction qui permette de le faire sans script, dans le menu des events).
La seconde option, faire une barre sur le côté de l'écran qui, dépendamment du pourcentage de balle restant, ne s'affichera que partiellement, de la même manière qu'une barre de PV/PM.

Tout ce que je dis, c'est ce que c'est de la prise de tête un peu superflue, j'ai l'impression, ou alors on n'a pas la même définition de "galère". Moi c'est un bateau...

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Re: A propos des armes à feu

Message par FoxFiesta le Dim 17 Oct - 16:52

Je prends 2k3, donc pas de scripts.
Mais pour afficher le nombres de balles à l'écran ça n'est pas si compliqué, j'ai juste à faire les images 1 2 3 4 5 6 7 8 et 9, puis ça se fait en une quinzaine de lignes en utilisant le modulo. Y a un tuto sur Oniro pour ça, si ça intéresse quelqu'un.

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Re: A propos des armes à feu

Message par Dx6 Zelda le Dim 17 Oct - 17:06

Mais pour afficher le nombres de balles à l'écran ça n'est pas si compliqué, j'ai juste à faire les images 1 2 3 4 5 6 7 8 et 9.
Tu sais que t'as qu'à faire une seule image et l'afficher plusieurs fois, à la place ?

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Re: A propos des armes à feu

Message par Copernic le Dim 17 Oct - 19:05

Dx6 : Tout juste, je ne programme en évent dt en script que pour des trucs basiques...
Oui, c'est vrai qu'on peut juste faire des images 1,2,3,4,5,6,7,8 et 9, mais comme je connais pas la fonction afficher un variable sur RPGmakerXP ( pour moi ) autre que pour un message et que les scripts je veut pas y toucher, je connais pas d'autre solutions que "condition : variable = 120" scratch

Mais bon y'a surement un moyen plus facile

Tu sais que t'as qu'à faire une seule image et l'afficher plusieurs fois, à la place ?

La je comprend pas xD

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Re: A propos des armes à feu

Message par Dx6 Zelda le Dim 17 Oct - 19:39

C'est simple. Tu peux y aller par le principe "condition : variable = 120" et afficher 120 images (oui, là c'est galère), mais le truc, c'est de faire, à la base tes 120 munitions sur une seule image, et utiliser les conditions pour n'afficher qu'un nombre X de 120e de ton image.

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Re: A propos des armes à feu

Message par FoxFiesta le Lun 18 Oct - 16:51

Euh j'ai pas très bien compris ton explication, là, mais en tout cas j'ai trouvé le moyen de le faire très rapidement et sans me prendre la tête, donc t'inquiètes.^^

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Re: A propos des armes à feu

Message par Copernic le Mer 20 Oct - 9:33

A oui...mais c'est quand même "galère" Ni!
En fait avec une image tu dois avoir un 1,2,3,4,5,6,7,8,9 et un 0...Mais on peut faire ç aussi avec un chara bounce

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Re: A propos des armes à feu

Message par FoxFiesta le Mer 20 Oct - 12:38

Si tu prends un chara l'image est relative à la map et pas à l'écran, si tu vois ce que je veux dire.

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Re: A propos des armes à feu

Message par Copernic le Mer 20 Oct - 12:51

non je vois pas ^^

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Re: A propos des armes à feu

Message par Dx6 Zelda le Mer 20 Oct - 13:03

Quand tu utilises un charset pour des nombres affichés, si tu les veux toujours en-bas à gauche (par exemple), tu ne peux parce qu'un chara, pour faire simple, n'est que l'aspect graphique donné à un event de ta map, cela veut donc dire qu'un système de munitions ou monétaire s'afficherait à quelque part sur ta map, plutôt que dans un coin de ton écran.
Pour faire court, si tu utilises un charset, tes nombres seront affichés sur un tile, et non sur une portion de l'éran (et donc, si tu peux défiler ta map, ton nombre ne sera plus à la même position).

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Re: A propos des armes à feu

Message par Copernic le Mer 20 Oct - 13:24

A mais oui c'est vrai je suis bête
J'avais oublié...
C'est précisément le problème pour des effets de lumière sur VX pour une map de + de 17x13...

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