Mapper un village avec M&B [+ mini-tuto sur Shift et ses dérivés & le MapLinking] + ressources

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Mapper un village avec M&B [+ mini-tuto sur Shift et ses dérivés & le MapLinking] + ressources

Message par Tegle le Mar 7 Sep - 11:09


Avant Propos

Salutations amis Makeurs et Makeuses! =D

Après un petit MP envoyé à Luciole, j'ai eût son autorisation de reprendre sa série de tutos sur Mack & Blue. C'est donc ici que je reprend plus ou moins son tutoriel. Mais petit rappel tout d'abord.
Qu'est-ce que Mack & Blue?
Mack & Blue est un pack de tiles reprenant les tiles A(les cinq A), B, C, D, E. Ces ressources sont plus grandes et personnellement et bon nombre de personnes vous le dirons, plus réalistes. Mais M&B ne s'arrête pas aux tiles, il existe aussi des charas spécifiques, que ce soit des portes et des personnages.

Voila donc une brève description de M&B. Mais c'est bien gentil de savoir ce que c'est, mais il vaut mieux les avoir sous les yeux n'est-ce pas?
C'est pourquoi je vous invite à cliquer ici. C'est le tuto dont je m'inspire, et Luciole a poster les ressources M&B sur son message. Vous pouvez aussi y trouver d'autres informations pour débuter.
Vous pouvez très bien rester avec ces tiles, sans leur apporter de modifications, moi j'ai légèrement changer le tile B avec ceci:


Donc au final les crédits nous donnent:
  • Mack
  • Cyocorune } => tout les trois pour l'ensemble des tiles M&B
  • Don John
  • Soruve => pour les arbres "en ajout", d'ailleur, voici le lien vers son blog.

Mais désormais, entrons dans le vif du sujet.


Les Tutoriels
Partie 1 - Le Mapping

Disons que nous devons mapper un petit village côtier bordé par un peu de relief. Dressons donc tout d'abord la liste des impératifs:

  • Petit village, donc 4/5 maisons.
  • Côtier, donc présence de mer (rivière?).
  • Relief, donc présence de montagne (falaise?).

Quand vous mappez, il faut bien garder ces points en tête histoire de ne pas s'égarer. Nous allons donc ouvrir RPG Maker VX, je ne pense pas que sa nécessite un screen... Et nous allons importer les ressources. Pour cela je cite Luciole.
Luciole a écrit:Pour les installer dans votre projet, enregistrez-les dans:
C:\Documents and Settings\[nom de l'utilisateur]\Mes documents\RPGVX\[nom du projet]\Graphics\System
Vos tilesets enregistrés doivent avoir un nom correct!
Exemple: si vous remplacez votre tile B, il faudra nommer le tile de remplacement: TileB et pas autrement!
J'ajoute juste que les noms peuvent être modifié donc attention... Mais bon, je ne vais non plus vous apprendre à enregistrer un document image, donc passons.
Ah! Avant que j'oublie, occupez-vous aussi de la passabilité. Ouvrons donc le nouveau projet avec les bons tiles, faite une nouvelle carte, personnellement je préfère toujours prendre une petite dimension et après agrandir si besoin est. Donc nouvelle carte, je prendrai un 30*30. Remplissez la carte avec l'herbe normale. C'est l'étape la plus simple, la première.

Je doute que ça nécessite de screen encore une fois (sauf si ça en intéresse certain de voir une map basique remplie d'herbe). Passons donc à la seconde étape, le relief de base. Nous utiliserons un autotile (voir spoiler) de montagne ainsi que l'herbe qui est au dessus. Pour le relief que si trouvera en bas de la map, n'utilisez que l'autotile d'herbe au-dessus de la paroi.

Spoiler:


Maintenant, passons à la plage et à l'eau. Pour cela, direction tile A encore, et choisissons encore une fois des autotiles.

Spoiler:

Mais nous nous confrontons à trois problèmes, plus ou moins importants. Les voici ainsi que leur résolutions.

C'est quoi cette herbe?
Problème le plus important. Une bande d'herbe qui longe touuute la côte. Comment s'en débarrasser? J'ai la solution. Sélectionnez avec votre curseur l'autotile du sable (sans l'eau, celui avec l'herbe autour). Appuyer sur la touche Shift de votre clavier et restez appuyer sur cette touche pendant qu'avec le curseur, vous repasser tout la bande d'herbe. Disparu comme par enchantement ;D

L'ombre a disparue?
Problème assez simple, il suffit d'aller sur le tile B, en haut il y a de l'ombre qu'il vous faudra appliquer aux endroits où elle manque.

Une fois ces détails résolu, cela donne:
Spoiler:

Troisième étape, les bâtiments. Nous placerons diverses maisons à différents endroits dans le village. Je prend des murs de deux carreaux tout comme les toits, certains préfèreront des toits plus grands, mais sachez que les murs doivent toujours mesurer deux carreaux. On ajoute aussi les fenêtres et des trous pour la porte. Mais aussi des cheminées et accessoirement du lierre. Tout cela se trouve sur le tile C, et les murs/toits sur le tile A. Je ne reviens pas sur le "comment faire une maison", le tutoriel de Luciole portant déjà dessus.
Ce qui nous donne:

Spoiler:

Mais vous verrez sûrement ma bêtise (nan, ma folie), ajouter une maison sur un relief!! C'est très moche, même moi je le dit. Alors pourquoi l'ai-je fait? Parce qu'il y a un moyen simple et efficace de rendre ça joli, et c'est là que vient le mini tuto sur les dérivés de Shift!


Mini tuto - Les dérivés de Shift

Tout à l'heure nous avons vu une des utilisations de Shift, qui permettait d'enlever le sable sur la plage. C'est assez pratique mais j'ai bien mieux! Sa vous dit de copier/coller des bouts de maps? Je vous entends déjà: "c'est impossible". Non, grâce à Shift! Je vous montre grâce à une image qui remplace le texte.


Etant Tegle, je choisis de le diffuser sur ce forum.


J'ai ici utiliser cette technique sur le bord du mur mais vous pouvez l'utiliser pour copier/coller n'importe quoi! Ainsi on peut copier des parties d'autotiles sans les dalles et les coller prêt de la maison, ou encore des cases ayant des bouts de dalles spécifiques pour les coller plus loin... Ainsi nous obtenons ceci:

Spoiler:

Mais sa manque de vie et de relief tout ça :/ C'est là qu'intervient la quatrième étape, l'une des étapes clef pour que votre map soit vivante, naturelle et donc réussie. C'est là qu'on rajoute du relief et l'herbe ainsi que la terre. On ajoute tout ça aux endroits dit stratégiques (devant les maisons notamment) et sa donne un bon rendu ;D Si comme moi vous avez fait une maison en hauteur, n'oubliez pas les escaliers, moi j'ai fait un palier, après à vous de voir le meilleur rendu.

Spoiler:

Attention, si vous mettez de l'herbe sur le relief, sa bugera de la même manière que le sable, alors copier/coller des choses, c'est comme un puzzle ;D

Il ne vous reste plus que la dernière étape avant les évents, mettre les arbres, les mauvaises herbes, les fleurs, les plantes... A vous de voir si vous gardez les petits arbres de M&B, perso je trouve ça ridicule par rapport aux personnages. C'est je trouve l'étape la plus amusante à faire, mais ne prenez pas ça comme un jeu, il faut que ce soit un peu recherché... C'est là toute la subtilité (quelle belle phrase). Pour cela le tile B est bien garni, alors lâchez-vous ^^ C'est aussi là qu'on rajoute les autres objets, par exemple un puit, des caisses, des stands de marchand... Mais tout dépendra du contexte et de l'histoire du village.

Spoiler:

Notez qu'on se servira des évènements pour solutionner des problèmes de superposition (voir sujet de Luciole).

Maintenant il ne reste qu'à disposer des évènements tel que les fumées de cheminée, les portes et bien entendu des habitants et des animaux.

Spoiler:

Merci de ne pas tenir compte de l'ABS, des évents merdiques, du dialogue qui part dans le windowskin =D
Et voila! Notre map est terminée! Mais le tutoriel ne l'est pas pour autant!


Mini tuto - Le MapLinking pour les nuls

Mais qu'est-ce que le map-linking? C'est un nom que j'ai inventé je l'avoue, mais il qualifie les bords de maps qui ne coïncident pas ensemble. Mais c'est assez dur à expliquer par des mots alors comme pour Shift, ce sera une image qui m'expliquera.


Etant Tegle, je choisis de le diffuser sur ce forum.


Je sais, c'est plus une explication qu'un tuto vu que n'importe quel newbie peut le faire, mais c'est juste pour vous le rappeler.



Sur ces mots le tutoriel ce termine, pour plus d'explications et des liens complémentaires, je vous laisse regarder le tuto de Luciole.
Je vous souhaite un bon making avec les tiles M&B =D

PS: désolé j'ai pas trouver un titre de sujet plus long x)
PS²: là, j'ai une indigestion d'upload...
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Re: Mapper un village avec M&B [+ mini-tuto sur Shift et ses dérivés & le MapLinking] + ressources

Message par elm6 le Mar 7 Sep - 11:43

Déjà vu aussi sur bbactif.
Excellent tuto de mapping.

Merci du partage! =D

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Re: Mapper un village avec M&B [+ mini-tuto sur Shift et ses dérivés & le MapLinking] + ressources

Message par Slup le Mar 7 Sep - 16:13

Bon tuto, à part que je ressens encore un peu le vide de la map.

Ensuite les toits ne respectent pas la théorie des toits vx


[...]
Afin de repecter la perspective RM, les toits devront faire absolument 1 carren de plus que les murs. Nous en arrivons donc à l'équation:
X carreaux de mur => X+1 carreaux de toit.

Il faut également respecter un certain équilibre entre hauteur et largeur des batiments afin de ne pas se choquer l'oeil de l'observateur.
[...]
Pour RM VX, l'usage est de 1 carreau de mur => 2 carreaux de toit ou 2 carreau de murs => 3 carreaux de toit.
[...]
Pour les maisons à étages, il faut, dans la mesure du raisonable et de l'estétique, respecter la règle du X=>X+1 mais en tenant compte des étages.
Nous avons donc la relation:
yX=>X+1

Dans le cas de cette relation, il faut marquer clairement la diffenrance d'étages en alignant par exemple les fenetres d'un même étage.
[...]


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