[vx] Script lampe torche

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[vx] Script lampe torche

Message par Slup le Ven 11 Juin - 18:17

Script
vx

Salut. Pour ceux qui ont joué à Alan Wake sauront pourquoi cette question.

J'aimerai un script qui fasse un effet de lumiére (donc un triangle pour la lampe torche) devant le héros.
Et puis, après que quand un enemi s'approche sur l'effet qu'il fasse s'arrete et que s'il reste trop longtemps à la lumiére, l'ennemi disparaisse. (ennemi = ombre)

En deuzio je voudrai la même chose mais sur un point fixe : Un lampadaire allumé. l'ennemi ne va pas à la lumière.


Merci. Je m'adresse particulièrement à Larcange.

Slup
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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Myreus le Ven 11 Juin - 19:18

Y'a moyen de faire ça en event tu trifouille quelques variable, genre si ennemi entre dans champ de lumière il s'arréte, par contre pour faire une lampe torche avec une lumière qui suit le héros je sais pas du tout, de toute manière Larcange t'aideras plus que moi.

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Slup le Ven 11 Juin - 19:23

En event c'est possible pour les lampadaires. Mais pour la lampe torche, je crois pas...

Slup
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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Larcange le Ven 11 Juin - 20:37

Hihi on me demande xD
Tout à fait possible en event, galère, surtout pour le champs de vision, d'ailleur je planche sur un script de champs de vision pour faire par la suite MON système A-RPG, avec un champs de vision pour les sorts qui aient un effet qui s'arrête s'il y a un obstacle.
Pour ton système, tout bête, tu fais 4 images , et tu fais un event en processus parallele
si héros regarde à gauche, afficher image, image de la lape torche vers la gauche, sinon etc
attendre une frame.
Tu fais ensuite soit dans cet event, soit dans un autre en processus parallele, un système de champs de vision. Mais pour le champs de vision, il faut jouer avec les formules mathématiques. Créés les 4 images de la torche, je ferais le script ou l'algo en conséquence.
Sur ce, bon making!

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Slup le Sam 12 Juin - 7:07

il faut jouer avec les formules mathématiques.

Outch... ><'

je ferais le script ou l'algo en conséquence.

N'oublie pas, sur vx. (faut pas que tu me ramene un script pour xp ^^ )


Enfin merci.

Slup
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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Larcange le Sam 12 Juin - 7:13

T'inquiètes pas j'ai pas oublier, dès que je vois VX j'ai des frissons, donc j'oublie pas ^^ je pense que ce seraa surtout du script en event donc pas de soucis, et je travaillerais sur vs ne t'en fais pas ^^! Je m'absente ce week end, je me co que dimanche, donc je te ferais ça dimanche ^^
Et oui, les math, ça sert, ne serait-ce que pour un champs de vision en forme de cercle, il faut utiliser la formule x² + y² = R² ^^
Juste, si tu pouvais faire l'image de la lampe torche avec un template pour correspondre à la "grille" et qu'il n'y est pas trop l'image sur des demis carreaux, c'est pete burne à calculer sinon ^^
Sinon, je pense que j'utiliserais l'équation de deux droite partant du héros arrivant jusqu'au bout. Si l'ennemi est compris entre ces deux droites, même 3 avec la droite fermant le polygone de lumière, alors on active l'interrupteur A.
J'attend plus que ton effet de lumière ^^


Dernière édition par Larcange le Sam 12 Juin - 7:21, édité 1 fois

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Slup le Sam 12 Juin - 7:16

x² + y² = R²
Euh... Pythagore ?

dès que je vois VX j'ai des frissons,

Chacun son log, moi j'aime pas xp.

Slup
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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Larcange le Sam 12 Juin - 7:23

Non pas pythagore ><
Pythagore c'est AB² + BC² = AC² avec AC hypothénuse du triangle rectangle ABC.
x² + y² = R², ou R est le rayon, est l'équation d'un cercle ^^

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Slup le Sam 12 Juin - 7:25

Ah ? Ouais peut être.

Slup
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Re: [vx] Script lampe torche

Message par garsim le Sam 12 Juin - 7:44

Je connais un script, mais il fonctionne pour rmXP... (il peut peut-être s'adapter pour VX...)
Edit : ah mince j'ai lu que la moitié du premier post... Embarassed

Larcange a écrit:Pour ton système, tout bête, tu fais 4 images , et tu fais un event en processus parallele
si héros regarde à gauche, afficher image, image de la lape torche vers la gauche, sinon etc
4 images ?
Personnellement, j'aurais dit que s'il y avait moyen de faire pivoter une image, une seule aurait suffi...

Slup a écrit:
Larcange a écrit:x² + y² = R²

Euh... Pythagore ?
Mmm... oui et non. Enfin, ça en découle quand même un peu...
Représentons notre cercle de rayon R...



On lui a associé un repère orthonormal à son centre (en gros, on lui associe un système de coordonnées (x, y) cartésiennes).
Comme ça, c'est facile de constater à quelle condition un point M appartient au cercle.
On projette M sur les axes (Ox) et (Oy) (on garde une seule des coordonnées de M), ce qui donne les points Mx et My.
Si on décompose le vecteur OM (désolé je peux pas faire de flèches...) suivant ces projetés, on a OMx + MxM = OM (relation de Chasles). De même, on a aussi OMy + MyM = OM...
Mais comme MxM = OMy, on peut dire que OMx + OMy = OM (attention, c'est toujours vectoriel, hein)

On peut passer au carré : (OMx + OMy)² = OM².
On développe l'identité remarquable : (OMx)² + (OMy)² + 2*OMx.OMy = OM².
On se focalise ensuite sur le produit scalaire OMx.OMy. Pour rappel, la formule du produit scalaire dans notre cas est xx' + yy'. Mais ici, il est nul, car les vecteurs OMx et OMy sont orthogonaux (perpendiculaires).
On n'a donc plus que : (OMx)² + (OMy)² = OM².

Et on retrouve la formule de Larcange, soit x² + y² = R².

Donc pour qu'un point quelconque M(x, y) appartienne au cercle, il faut juste que ses coordonnées vérifient cette formule.
On peut aller un peu plus loin et vérifier l'appartenance de M(x, y) au disque : il suffit que x² + y² < R².


... c'était la minute mathématique de tonton garsim. Twisted Evil


Dernière édition par garsim le Sam 12 Juin - 14:58, édité 1 fois

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Copernic le Sam 12 Juin - 8:44

@Garsim MMhh j'ai pas tout compris, mais je vois ce que tu veux dire.

C'est faisable en events, en retenant la position x et y des ennemis, et celle du héros, là tu ajoute un nombre en -x; -y, +y, +x suivant la direction du regard du héros correspondant à la portée de la lampe torche. Avec un égalité ou une supériorité de la variable x et y ennemi + de la variable x et y du héros ( ayant été activé par un interrupteur, bien-sûr ), il suffira de faire un interrupteur dans l'event de l'ennemi avec aucune apparence, signifiant sa "disparition".

Si j'ai pas été clair, dites-le moi. J'expliquerait mieux. What a Face

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Larcange le Sam 12 Juin - 8:47

Gg garsim pour le développement et l'analyse, j'avais la flemme ^^ bien construite en plus! Mais tu as utilisé la trigonométrie, et je ne voulais pas en parler, je pense que Slup n'a pas le niveau mathématique encore ^^
Enfin, tu as surtout utilisé les relations vectorielles, avec les produits scalaires, et là encore je pense que Slup n'a pas le niveau requis ^^
Oui, avec une seule image, je peux le faire oui, mais flemme de changer en event la position de l'image et la rotation ^^ C'est plus simple de faire 4 image hihi ^^ [/stopmodebranleur]
Sinon, tu as utilisé à la fin "disque". Erreur, appartenance au cercle, un disque, c'est juste le périmètre du cercle, donc si on a x² + y² < R², le point n'est pas situé sur le disque, mais à l'intérieur du cercle, donc c'est faux ^^
En revanche, x² + y² = R², là on vérifie l'appartenance au disque!

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Dx6 Zelda le Sam 12 Juin - 14:22

Euuuh, c'est quoi toute cette merde ??? xD

Pour ce que tu veux, j'ai cent fois plus simple :
- Tu crées un charset ou des images représentant, avec transparence, la lumière de ta lampe de poche, une pour chaque direction (haut, bas, droite, gauche).
- Tu représentes ton héros par les couples (x,y) dans deux variables, tu peux aller voir mon tuto sur les variables de positionnement pour t'aider.
- Pour une image, c'est simple : tu laisses ton image au centre de l'image, mais il faut que ta map n'ait pas de contours.* Pour un charset, tu as besoin de (x,y) : Associer cette variable à la position du charset de ta lumière, plus ou moins une certaine distance pour qu'il soit bien centré (tu peux éviter cela lors de la création du charset aussi).
- Tu mets des conditions "si le héros regarde vers..." et tu affiches le rayon de lumière de cette même direction.

Pour l'ennemi, maintenant, c'est le même principe :
- Tu prends tes variables de la position du héros (x,y).
- Selon la direction que le héros regarde, tu sélectionne tous les couples (x,y) se situant devant le héros, où la lumière touche ces couple.**
- Tu rajoutes des conditions comme quoi le monstre va fuir, ou peu importe, après Z nombre de frames, s'il touche les fameux couples devant le héros.

Voilà voilà, vive l'événementiel.

*Ce que je veux dire par là : c'est que ton héros soit constamment au centre de l'écran, donc quand il doit se téléporter vers une autre map, cet event de téléportation ne doit pas être au bord de la map, mais un peu avant pour ne pas décentrer le héros.

**Par exemple, ton héros est à (4,4) et regarde vers la droite :
Tu devrais additioner/soustrayer ces valeurs pour avoir des couple devant le héros comme (5,4), (6,4), (6,5), (6,3), etc. Pour ce cas-ci, ça veut dire que ta variable X devra être la même, ou additionée par 1, et Y à plus ou moins lorsque X = 6.

Dx6 Zelda
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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Slup le Sam 12 Juin - 14:51

Oula... Razz Je vais voir çà.

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par garsim le Sam 12 Juin - 14:53

Larcange a écrit:Gg garsim pour le développement et l'analyse, j'avais la flemme ^^
Je suis un peu maso sur les bords. Razz

Larcange a écrit:Mais tu as utilisé la trigonométrie
Pas exactement... c'est vrai que ça faisait penser à un cercle trigonométrique, mais normalement c'était applicable à n'importe quel cercle.
Par contre, de ce que j'ai dit, on pouvait en déduire facilement certaines formules comme le fameux cos² + sin² = 1 (il suffit juste de prendre un cercle de rayon 1).

Larcange a écrit:je ne voulais pas en parler, je pense que Slup n'a pas le niveau mathématique encore ^^
Enfin, tu as surtout utilisé les relations vectorielles, avec les produits scalaires, et là encore je pense que Slup n'a pas le niveau requis ^^
Ça je m'en doutais, mais je pense que pour l'expliquer plus simplement... c'est pas gagné. :lol:
Quoique c'est juste du Pythagore, pratiquement... une fois qu'on a décomposé le rayon en deux et qu'on a un triangle rectangle, c'est juste du Pythagore.

Larcange a écrit:Sinon, tu as utilisé à la fin "disque". Erreur, appartenance au cercle, un disque, c'est juste le périmètre du cercle, donc si on a x² + y² < R², le point n'est pas situé sur le disque, mais à l'intérieur du cercle, donc c'est faux ^^
En revanche, x² + y² = R², là on vérifie l'appartenance au disque!
Hum... personnellement j'ai toujours entendu parler de la circonférence du cercle et de la surface du disque, sous-entendu : c'est le disque qui est plein.

Larcange a écrit:Oui, avec une seule image, je peux le faire oui, mais flemme de changer en event la position de l'image et la rotation ^^ C'est plus simple de faire 4 image hihi ^^ [/stopmodebranleur]
Sauf que si on en modifie une, faut modifier les autres. Razz
Faut pas juste mettre une branche de conditions "si gauche, alors on pivote de 270 ; si droite, de 90 ; si bas, de 180" ? (et décaler l'image un chouïa peut-être aussi)

Le Zelda québécois a écrit:Euuuh, c'est quoi toute cette merde ??? xD
Des mathématiques. Rolling Eyes

M'enfin c'est vrai qu'en event ce n'est pas forcément difficile non plus... mais bon, les scripts sont quand même plus flexibles.

_________________
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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Slup le Sam 12 Juin - 14:54

Ouais au moins en script c'est les autres qui font le 3/4 du boulot ^^.

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Dx6 Zelda le Sam 12 Juin - 14:55

Des mathématiques.
Rah, où est-ce que j'ai oublié de fermer une balise [ironie] encore ? xD
M'enfin c'est vrai qu'en event ce n'est pas forcément difficile non plus... mais bon, les scripts sont quand même plus flexibles.
Perso, je trouve les events quand même bien flexibles, il faut juste être bien calé dans la matière et avoir de l'imagination.

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Copernic le Sam 12 Juin - 15:23

Oui, j'aime bien les script mais bon, si je fais un jeu un jour ce sera sans aucun script, mais attention , y'aura quand même un menu Custom, donc bon faudra appeler des petits scripts genre "exit" ou "class Window_Item..."

Les events sont très bien mais bon des fois ils ne peuvent pas tout faire....je pense aux scripts de Berka pour le mouvement à la souris, ou ceux qui zoom, ou encore qui permettent de coder un ruby pendant le jeu...

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Larcange le Sam 12 Juin - 16:06

Pour ce qui est du cercle, si ca reste quand même de la trigonométrie, puisque comme tu l'as dit, on aurait pu en déduire la fameuse formule cos²x + sin² x = 1.
Pour un disque, il suffit de prendre l'exemple d'un cd ^^ on a la périphérie, et un vide à l'intérieur. Dans ce cas, c'est un cercle avec un disque en périphérie, et la surface du cercle ^^!
Pour les images, pas faux ^^ et oui, suffit de mettre une rotation de l'image.
Pas besoin d'utiliser trente six mille scripts, mais pour des systèmes inovants et sympa, il faut utiliser quand même du mixte, donc du script dans un event.
Ne serait-ce que dans les conditions, pour simplifier certains events, comme pour une action qui doit etre activer selon deux critères, plutot que de faire deux conditions imbriquées, une seule peut suffire avec "si le script ..."
Donc, je peux comprendre les retissances, mais faut arrêter, les events ne sont que du scripts, qui sont utilisés par une interface pour simplifier l'utilisation et la programmation des makers... Donc tout ce qui est fait en event peut etre fait en script.
D'autant plus que certaines fonctions ne sont pas paramétrables avec l'interface, comme afficher une image selon la valeur d'une variable, alors qu'avec une fonction insérer un script, on peux...
^^

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Copernic le Sam 12 Juin - 16:23

Afficher l'image par la valeur d'une variable, on peut !

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Larcange le Sam 12 Juin - 16:31

En condition oui ^^! Mais pas directement, imagine ta une jauge qui peut avoir 100 valeur possible. Te faire chier à paramétrer les 100 conditions, hum...

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Copernic le Sam 12 Juin - 17:46

Oui, c'est vrai, bah t'as qu'à faire un jauge avec que cinq valeurs ^^

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Larcange le Sam 12 Juin - 17:58

Uu c'est moche! C'est pour ça que le mixte est utile!

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Copernic le Sam 12 Juin - 18:03

Pas d'accord, les Zeldas au départ n'ont juste douze valeur ( un coeur = quatre touche d'ennemi, sauf les boss qui infliges plus ) et c'est très beau ! ( Aide-moi Dx6 xD )

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Re: [vx] Script lampe torche

Message par Larcange le Sam 12 Juin - 18:04

Oui ca certes ça va, les histoires jauges en coeur... Moi je parle des jauges en barres... des jauges à 5 valeurs hum...

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Re: [vx] Script lampe torche

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